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2024年5月22日发(作者:)
莉莉丝——做好玩的游戏
上海莉莉丝科技股份有限公司是中国全球收入名列前茅的游戏开发与发行商,成
立于 2013 年 5 月,在全球拥有超过 1000 位员工。莉莉丝于 2014 年推出首款
游戏《小冰冰传奇》即成为国民级卡牌手游标杆,此外,莉莉丝旗下的游戏产品还
包括《Abi》《剑与家园》《万国觉醒》《剑与远征》等,2019 年,莉莉丝作为仅
有的上榜游戏公司入选领英顶尖创业公司排行榜,2020 年《剑与远征》国服与
《万国觉醒》国服相继上线,均取得亮眼表现。据 App Annie 数据显示,2021 年
4 月中国厂商出海收入排行榜中,莉莉丝排名第三,是中国头部出海游戏厂商之一。
图 27:莉莉丝发展历程
“简单、真诚”是莉莉丝的文化,“为全世界玩家创造前所未有的游戏体验”是莉
莉丝的历史使命,莉莉丝创始人兼 CEO 王信文毕业于南京大学,曾在腾讯北极
光工作室从事游戏策划工作,据企查查数据统计,创始人王信文持有公司
28.764%股份。王信文致力于互联网领域的探索与创新,他以“做出好玩的游戏, 创
造出社会价值,承担社会责任”作为莉莉丝游戏的首要目标,提出了坚持“全球化”
与“品类进化”企业级战略,凭借对全球市场与品类发展阶段的深度理解, 将眼光投
向广阔全球市场的莉莉丝,目前在中国手游发行商收入排行榜已稳居前列。
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图 28:上海莉莉丝科技股份有限公司股东信息
1、 从《刀塔传奇》到《小冰冰传奇》——莉莉丝的自我救赎
莉莉丝的首款游戏《刀塔传奇》发布于 2014 年初,该游戏为卡牌策略养成游戏,
由莉莉丝研发,龙图游戏代理,曾实现单月超 3 亿收入,游戏引入了适合触屏的操
作方式与创新玩法,玩家点击屏幕上发亮的英雄头像即可发动特殊技能。《刀塔传
奇》上线后,给中国手游行业带来了较大的后续影响,其创新的玩法和出色的设计为
卡牌游戏市场带来了一场变革,开创了卡牌数值游戏重度玩法的先河。
《刀塔传奇》的成功是依靠对卡牌游戏核心玩法的创新以及对市场时机的精准把 握,
但当时游戏也走入了涉嫌侵权的阴影。由于这款游戏模仿了来自端游《DOTA》里的英
雄和技能设计,对暴雪和 Valve 的 IP 有明显的侵权,版权意识的缺失也让这款游
戏经历了大起大落,2015 年,暴雪起诉莉莉丝和关联方,莉莉丝开始就知识产权
和商标问题与暴雪打官司,官司在 2016 年达成和解,莉莉丝的代价是巨额的和解
费,以及对该款手游名称和部分美术进行修改,2016 年,该游戏在更名为《小冰
冰传奇》后回归全平台。
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图 29:《小冰冰传奇》官方素材展示
在暴雪起诉莉莉丝和关联方的官司中,暴雪索赔 3100 万元人民币,相比游戏一
年 20 多亿元的流水并不高,这是由于我国法律就知识产权侵权规定的赔偿上限限
制,但如果莉莉丝选择与暴雪和解,和解费将会非常高昂,在这个过程中,莉莉丝团
队经过思考,选择了拥抱事实、承认错误、承认侵权,与暴雪寻求和解, 莉莉丝
CEO 王信文认为,虽然赔偿金额高昂,但回顾公司几年的发展历程,这是做的最
正确的决定之一,也形成了莉莉丝的价值观“简单、真诚”,成为公司的无形财富。
此后,莉莉丝也开始重视原创 IP 的设计,每个新立项的游戏,都会提前 1 年,成
立 IP 设计组,对 IP 的原创性提出了严格的要求,公司内部推出
“原创性审查”机制。
2015 年,海外市场也出现了一款与《刀塔传奇》高度相似的游戏,并在欧美市
场大获成功,这款游戏反编译了《刀塔传奇》的源代码,最后莉莉丝起诉了侵权方,
也最终获胜,该事件让莉莉丝意识到,中国游戏公司的玩法设计也能做到广受美国
玩家欢迎,从此,莉莉丝的研发策略调整为面向全球市场来做设计。
2、 SLG 革新之作《剑与家园》——创新的失与得
2017 年,莉莉丝的第二款自研游戏产品《剑与家园》上线,该游戏为实时对战
SLG 手游,采用全球同服设计,游戏支持数百个单位同屏战斗,每个单位都有
自己的独立 AI,不同兵种和阵容之间亦存在克制关系。玩家可以在开战前对各
个兵种进行合理的排兵布阵和细微调整,在游戏中可以实时进行骑士冲锋、法术破
解等战术。2017 年 6 月《,剑与家园》在海外同步登陆 App Store & Google Play 平
台,拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过 141 个地区 iOS 首页推荐,
以及谷歌全球推荐。据 App Annie 数据显示,《剑与家园》曾登顶 39 个国家或
地区的游戏畅销榜(ios)榜首,108 个国家或地区的游戏畅销榜(ios)Top10。
2017 年 9 月,《剑与家园》在国内全平台公测,该游戏在国内市场曾跻身游戏下
载榜(ios)第 6 位,以及游戏畅销榜(ios)第 7 位。
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图 30:《剑与家园》官方素材展示
➢ 《剑与家园》产品的特色
《剑与家园》采用欧美卡通风格,美术品质、世界观设计出色,创新点丰富,但在
正式公测的 1 个月后,出现了明显的玩家流失,这与其在创新领域的大胆探索有关,
游戏创新的讨论再次成为热点。传统 SLG 玩法从前期的建筑升级、军队训练、
资源积累,再到后期的策略 PVE 和 PVP,战斗过程等元素不是这类游戏的核心,
而资源获取、与资源强相关的胜负关系是 SLG 的核心,但在《剑与家园》中,
大地图探索玩法、策略性战斗系统、角色养成和主城养成路线等丰富内容的加入,
使得玩家的负担较重,同时,游戏在 SLG 品类游戏侧重的 PVP 方面的体验感较
弱,一方面,由于游戏内的机制,玩家可以不损失兵力在 PVE 玩法
中获取资源发展,使玩家之间逐渐缺少 PVP 的动力,玩家的公会归属感与王国
归属感也较弱,另一方面,游戏对中小游戏玩家缺少友好度,这类玩家通过花费
时间的 PVE 玩法获取资源,但被重氪玩家掠夺资源,不同充值水平的玩家群体
间的战力差距过大,进一步加速了中小玩家的流失,而中小玩家是大 R 留存的
基础。莉莉丝在这款游戏中,将每一点都做到饱和,过多的创新点杂糅使得游戏的
结果难以把控。
图 31:《剑与家园》国服 2017 年游戏免费榜(ios)与游戏畅销榜(ios)排名趋势
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版权声明:本文标题:莉莉丝发展历程、游戏开发路径及竞争优势分析 内容由热心网友自发贡献,该文观点仅代表作者本人, 转载请联系作者并注明出处:https://m.elefans.com/xitong/1716369677a499974.html, 本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容,一经查实,本站将立刻删除。
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