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2024年6月22日发(作者:)

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纵深观察

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新《未成年人保护法》正式施行

“紧箍”

未成年人游戏戴上

·企鹅号

作者:文/中国经营报韦香惠

34电脑游戏新干线2021.06

6月1日,新修订的《中

事实上,近年来关于未成年

人民共和国未成年人保护法》人沉迷游戏问题一直是外界关

(以下简称

《未成年人保护法》)

注的焦点

。《中国经营报》记者在

正式施行。互联网消费者投诉平台“黑猫投

《未成年人保护法》明确,

诉”上搜索“未成年人游戏

”,共

家建立统一的未成年人网络游有超过7200条结果。其中,投

戏电子身份认证系统。网络游戏诉理由大多与各大游戏企业对

服务提供者应当要求未成年人未成年人身份审核不严格、

诱导

以真实身份信息注册并登录网消费等问题有关。

络游戏。网络游戏服务提供者应另外,

5月31日发布的

当按照国家有关规定和标准,对《中国互联网游戏企业社会责任

游戏产品进行分类,作出适龄提研究报告》显示,由于对未成年

示,并采取技术措施,不得让未人消费监管不严等因素

,国内游

成年人接触不适宜的游戏或者戏企业社会责任指数平均分仅

游戏功能。网络游戏服务提供者52.8分,整体“不及格”

25家

不得在每日二十二时至次日八样本大型企业中

,包括哔哩哔

时向未成年人提供网络游戏服哩、畅游、米哈游等近八成19家

务。企业不及格

防沉迷势在必行

在游戏玩家中,青少年是一

个重要的群体

,特别是一些未成

年人,他们身心尚未健全

,容

在游戏世界迷失自我

。因此,

正确引导未成年人成长的过程

中,游戏公司被赋予了更多的责

任和期待

记者了解到,为了防止未成

年人游戏沉迷,相关的实名认证

系统在2007年就已开始投入

使用,主要是限制未成年人的游

戏时间

,在未成年人的娱乐休闲

和身心健康之间构筑起了一道

防火墙。

据2019年新华网引用的数

据,相比启用公安实名校验前,

热门游戏中未满13周岁的未成

年用户平均游戏时长下降约

59.8%。尽管“防沉迷系统

推出

时间已久,但在执行上仍存在流

于形式的问题,给了未成年用户

钻空子的机会。例如

在网络上

就有家长反映“孩子登陆累计满

5小时被要求下线后,过几个小

时又能玩”“实名认证随随便便

找个其他成年人的甚至乱填也

能通过”等游戏平台存在的漏

洞。

微博热搜

也曾经出现过#游

戏防沉迷名存实亡#相关话题

的讨论。

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据悉,未成年人防沉迷系统

规定

8周岁以上未满16周岁

的用户

,单次充值金额不得超过

50元人民币,每月充值金额累

计不得超过200元人民币

16

周岁以上未满18周岁的用户,

单次充值金额不得超过100元

人民币

,每月充值金额累计

不得

超过400元人民币

而在黑猫

投诉平台上

,关于未成年人游戏

消费类投诉屡见不鲜。记者在黑

猫投诉上检索发现,大量游戏公

司因未成年人游戏充值问题而

被投诉。

例如,在5月8日、18日,

有用户在黑猫投诉发文称,因未

成年人游戏充值问题,

要求

涉事

企业英雄互娱方面退还相关款

项,涉诉金额分别为2000元、

1816元。对此

英雄互娱人士向

记者回复称,英雄互娱所有游戏

都严格按照《关于防止未成年人

沉迷网络游戏的通知

执行。“

公司角度来看,我们确实不愿意

看到有小朋友进行充值。

因为本

身我们是做内容产品

,如果没

规范性措施伤害到小朋友,也会

导致游戏行业被妖魔化,得不到

良性发展,我们都说‘保护孩子,

救救游戏’。

记者了解到

,随着互联网越

36电脑游戏新干线2021.06

来越广泛地应用到未成年人的

学习和生活当中,

我国防沉迷

名认证已经到了势在必行的阶

段,相关政策也已逐步收紧

目前国家层面的实名验证

系统基本建成,

今年

6月1日前

各主要视频、直播、游戏等网络

平台需升级青少年防沉迷系统,

优化“青少年模式”内容池

所有

上线运营的游戏须全部接入

,否

则将停止运营。

据悉,国家网信办推出的青

少年防沉迷系统采取统一运行

模式和功能标准,在“

青少年模

式”下每日使用时长限定为累计

40分钟,关闭站内搜索、弹幕评

论、内容分享、私信聊天

拍摄发

布、充值打赏等功能

,仅

推荐适

合青少年观看的内容

确保内容

池更健康、更有益

根据广州市游戏行业协会

官方微信账号发布的信息

2021年2月24日、25日,相

关部门举办网络游戏防沉迷实

名认证系统企业接入线上培训

会,

明确提到在

2021年5月

31日前,所有游戏企业需完成

在运营游戏的防沉迷系统的接

入工作。6月1日起,未接入防

沉迷系统的游戏要停止运营。

此前,中宣部出版局副局

长冯士新就在2020年度中国

游戏产业年会上表示

,国家层

的实名验证系统已基本建成,

组织企业分批接入

,在

2021年

6月1日前

,所有上线

运营的游

戏须全部接入。

随着

防沉迷实名

认证工作的开展

游戏市场也即

将呈现出一个全新的面貌

游戏行业该如何应对?

面对日益严格的未成年人

防沉迷系统和要求,

我国游戏行

业的内容生产、运营等也面临新

的考验。

首先,所有游戏开发者

、发

行商应在6月1日前接入未成

年人防沉迷系统。

除了落实网络

游戏账号实名注册制度

、控制未

成年人使用网络游戏时段时长

以及规范向未成年人提供付费

服务等方面规定以外,

企业需要

通过相关技术手段防止未成年

人使用家长或他人身份证注册,

确保游戏完全符合相关要求规

定,避免被下架,使得新品能顺

利在各大应用市场上线,

在各大

平台合法推广

其次,在多重政策的监管之

下,或将重新洗牌未成年人玩家

市场。对于整个游戏行业而言

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能否反思企业使命,承担社会责适的产品,在保护未成年人身心

任,在合法合规的前提下如何突健康的前提下满足他们的娱乐

破技术壁垒和创意高度这些都

生活需求。

对游戏公司在内容生产制作能有观点认为,当前,由于游

力上提出了新的要求。

游戏公司

戏版号监管趋严,国内市场环境

需要针对未成年人玩家,

推出合

下想要短期内获得大量版号无

疑是难度很大。长期来看

,严格

执行版号规范后,对于有版号的

游戏产品

,降低了竞争。因此有

版号且接入防沉迷系统的游戏,

后续在竞争降低后可根据产品

加大投放力度,获取更多用户

例如,腾讯游戏、网易等头

部企业在未成年人防沉迷方面

已经积累了较为成熟的经验

。互

联网产业时评人张书乐认为

“全面防沉迷在企业营收上也不

会有太多影响,此前腾讯的财报

里,青少年的游戏消费已经不明

显,就是游戏企业提前转型的一

个结果。

记者了解到,如今越来越多

的游戏企业希望,行业内尽快统

一落实防沉迷系统,并将防沉迷

工作“前置”。

英雄互娱人士向记者表示

“从整体来讲

,防沉迷系统执行

之后对业务的影响其实会更小

一些。一方面,确实限制了未成

年人的充值,客服会很少接到未

成年人充值的投诉;另一方面

游戏公司的主力付费人群其实

是成年人,并不是未成年人。我

们游戏公司都很乐意接入防沉

迷系统,

这样在更规范的情况

下,游戏公司才能做得更好。”

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本文标签: 游戏企业系统充值网络游戏