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2024年6月22日发(作者:)
游戏运营术语
付费率=付费用户÷活跃用户
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU 值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2~4倍。
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游
戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中
查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃
玩家!
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
【每日】【用户数量描述】
1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)
2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)
3、当日登录用户数量
4、每日登录/在线
【盈利状况描述】
1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)
2、每日消耗金额
4、每日消费用户数量
5、每日充值金额
6、每日充值用户数量
7、每日充值途径
【产品受关注程度描述】
1、官网首页访问量
2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
3、客户端下载量
4、客户端下载点击量
5、安装率:下载安装/下载量
【游戏系统描述】
1、每日金钱增量、消耗和净增值
2、等级分布
3、忠诚用户等级分布
4、特征物品市场价格(如元宝)
【每周】【用户群体描述】
1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15
级在线时长超过14小时
3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量
4、流失率:流失用户/上周活跃数量
5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量
6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)
7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例
【盈利变化描述】
1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高
在线
2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量:本周新增付费用户
4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例
7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例
【每月】【盈利变化描述】
1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线
2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量
4、付费用户流失数量
5、付费流失率
6、活跃用户数量:该月登录过用户
【针对道具】
1、每日购买量
2、每日使用量
3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量
4、转卖价格
5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量
6、购买者等级分布
7、使用者等级分布
【产品分析】【信息收集渠道】
(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)
1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)
2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)
【项目数据调查遵循的过程】
1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑
3、获得原始数据如何分析(分析模型)
4、如何获取原始数据
(2)客服问题反馈(流程)
(3)自身游戏体验
(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
【内容】
(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况
1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)
2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1、用户物理特征(性别、年龄等)
2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3、游戏行为特征(流失等级及变化)
4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚
度、流失率、转化率等)
(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计
1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4、付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、
场景开放等)
5、付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)
(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内付费额)
(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)
(6) 重点用户跟踪
EP、SP、CP 、AP
EP:设备提供商, 什么情况会遇到呢,就是例如你东家有款游戏,想和手机厂商合作,
什么中兴、华为、联想、oppo、金立、等手机厂商合作,他们就称是EP。
AP:应用提供商,其实他们就是CP,基本上都是运营商才会在自己后台这样称呼自
己。
SP:服务提供商,SP是不可缺少的一环。好的内容和应用是启动市场的关键。SP是
移动互联网服务提供商,什么情况会使用到他们呢,例如国内的山寨机,之前一大堆做SP
起家的公司,也就是大家熟悉的暗扣,游戏内置一个付费产品,用户点击付费,通过移动
服务端收取话费费用。在09年之前做SP的公司,都发财了,现在很多上市公司都之前有
做过,只不过现在洗白白了而已。
CP:内容提供商,在游戏行业,CP是最经常出现的,就是游戏的原始制作者,他们
会把游戏给其他公司代理,然后代理公司帮他们推,以6/4 或者7/3等等的形式分成,CP
只需提供内容,也就是整个游戏除了推广之外,CP都需要提供,包括游戏截图、游戏简介、
等等。
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