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2024年7月25日发(作者:)

网页游戏

介绍

网页游戏(Webgame)又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基

于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,只需打开

IE网页,10秒钟即可进入游戏,不存在机器配置不够的问题,最重要

的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。

网页小游戏很多都是FLASH游戏的在线版本,如连连看、祖玛(ZUMA)、

四国大战、锄大地、斗地主、开心农场等。WebGame有使用PHP(Hypertext

Preprocessor,

超文本预处理语言)/ASP(Active Server Page,

动态服务器

页面)/PERL等解释语言建设的虚拟社区,也有使用FLASH/JAVA技术

制作的游戏。不过,现在的网页游戏渐渐成为大型客户端网游的简化版,

比如修真传奇、逆仙等,这些网页游戏既弥补了flash游戏过于简单单

调的弊端,又简化了客户端网游的安装程序,增加了大量剧情和技能,

大大丰富了网页游戏的可玩性。

背景

中国网页游戏自2007年初现端倪到08的初期发展,经过09、10、

11年的爆发式发展,中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出

新游戏,用户量也是不日俱增。同时,网页游戏市场同质化竞争严重,

而对网页游戏用户精品化不是分化是挖掘潜在用户的关键。

随着智能手机的普及,网页游戏作为最容易与手机游戏融合的产品

逐一被移植到移动平台,刚刚起步的移动互联网游戏成为了网页游戏企

业争抢的发展方向。

网页游戏用户

网页游戏用户人口学特征:

社会学特征:男性比例为81%,女性19%;18-35岁占比77%;59%为大与

及以上文凭;

社会阶层:学生27%;自由职业或者个体为22%;企业普通职员20%;事

业单位职员14%;

经济实力:1000元以下27% ;1000—3000元36%;3000—5000占20%;

网页游戏用户态度偏好

用户玩网页游戏时侧重选择朋友所在服务器和刚开的服务器;角色

扮演类型游戏最受用户青睐,其次是休闲竞技类游戏;在游戏中,用户

主要的行为偏好是完成游戏任务和结交更多好友。对于网页游戏风格,

Q版卡通风格和写实风格用户青睐度相差不大。

从细分人群来看,对比只玩网页游戏用户,两游戏兼玩用户更倾向

于选择“微博游戏平台”、“朋友所在的服务器”、休闲竞技类网游,同

时在游戏中也更偏好“聊天结交更多好友”。

网页游戏用户游戏行为

用户主要通过07073等网络游戏媒体和微博博客类交流平台了解到

网页游戏;专业媒体的图文推荐是用户最为关注的推广方式;用户通常

使用的主要浏览器是360,使用过网页游戏辅助软件或外挂的用户较少,

低于三成比例;近半数用户能接受同时玩2-3款网游。

从细分人群来看,不同于只玩网页游戏用户,两游戏兼玩用户主要

是通过微博、网络社区等渠道了解网游;且对同时玩2-3款游戏的接受

度更高。

网页游戏用户消费行为

大部分用户可能会在网页游戏内消费;半数用户曾经进行过线下游

戏道具及虚拟货币交易,交易的渠道主要是“专属虚拟货币和道具交易

网站”及电子商务网站;从交易状况来看,用户受骗率较低,大部分正

常交易比较安全。

从细分人群来看,对比两游戏兼玩用户,只玩网页游戏用户从不进

行“线下游戏道具交易”的比例较高;且通过电子商务网站进行线下交

易用户比例较低

网页游戏市场规模

即中国网页游戏用户付费规模,是中国内地网页游戏市场网页游戏

用户付费金额的总和,不包括网页游戏企业的海外用户付费金额和非网

页游戏用户付费金额部分。

网页游戏研发商

即网页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发团队,研发商往往采

取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。

网页游戏运营商

即直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商往往采取代理网页

游戏产品,通过发行充值卡或售卖道具的方式进行盈利,并负责产品的

营销宣传以及渠道建设。

网页游戏市场所占市场份额增加

2011年中国网页游戏市场规模预估为48.1亿元,较2010年环比增

长44.9%,相对整个网络游戏市场而言,其增长率高于整个行业。艾瑞

咨询分析认为,其主要原因有两个,首先,客户端游戏用户趋向于饱和。

以70后和80后为代表的中坚用户群体正在逐渐减少自己的游戏精力,

部分用户从客户端游戏转向网页游戏维持自己的游戏娱乐;其次,大批

互联网企业都相继进入网页游戏行业,其中以在线视频、社交网络、论

坛社区等行业为主,他们利用网页游戏不断挖掘平台用户的消费能力,

从而带动的网页游戏市场规模的进一步增长。艾瑞预测,在未来几年中,

网页游戏市场规模仍有进一步增长的空间,不过和客户端游戏一样,网

页游戏市场也会面临新兴如社交游戏和移动互联网的挑战,各家运营商

都应该提前做好准备,迎合市场需求,调整运营策略,避免用户的过度

透支,影响产品和行业的生命周期

根据艾瑞咨询数据统计显示,目前腾讯在2011上半年以9.2亿元的网

页游戏相关收入排名企业第一,昆仑万维、趣游、4399和37wan分列二

至五位

案例:

连连看

游戏“连连看”顾名思义就是找出相关联的东西,这个连连看在网

上基本是用在小游戏中,就是找出相同的两样东西,在一定的规则之内

可以做为相关联处理。“连连看”的发展经历了从桌面游戏、在线游戏、

社交游戏三个过程。

不同版本《连连看》游戏界面(11张)游戏“连连看”是源自台湾的

桌面小游戏,自从流入大陆以来风靡一时,也吸引众多程序员开发出多

种版本的“连连看”。这其中,顾方编写的“阿达连连看”以其精良的

制作广受好评,这也成为顾方“阿达系列软件”的核心产品。并于2004

年,取得了国家版权局的计算机软件著作权登记证书。

随着Flash应用的流行,网上出现了多种在线Flash版本“连连看”。

如“水晶连连看”、“果蔬连连看”等,流行的“水晶连连看”以华丽界

面吸引了一大批的女性玩家。

2008年,随着社交网络的普及和开放平台的兴起,“连连看”被引

入了社交网络。“连连看”与个人空间相结合,被快速的传播,成为一

款热门的社交游戏,其中以开发者Jonevey在Manyou开放平台上推出

的“宠物连连看”最为流行。

网络小游戏、网页游戏越来越受网民欢迎,除了玩的方法简单外

(不像其他游戏还需要注册下载繁琐过程),很多游戏不乏经典。连连

看游戏就是典型。不管走到哪个网页游戏网站,连连看游戏总是排在受

玩家欢迎排名的前5位,休闲、趣味、益智是连连看玩不厌的精华,且

不分男女老少、工薪白领,是一款适合大众的经典网络休闲小游戏。

连连看发展史:

百兽王连连看 宠物连连看 LOGO连连看 QQ游戏连连看

水晶连连看 魔兽练练看DOTA版 果蔬连连看

本文标签: 游戏网页用户市场客户端