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2024年5月24日发(作者:)
电子竞技赛事的概念、特征及其分类综述
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电子竞技赛事的概念
2019年4月,国家统计局公布了《体育产业统计分类(2019)》。该分类中电子竞技被
归类为职业体育竞赛表演活动,与足球、篮球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳击、马
拉松、围棋等项目处于同类组织。那么要了解电子竞技赛事,就得首先去了解体育赛事的
概念。目前学者普遍认为体育赛事是一种竞赛产品和相关服务产品的特殊事件,受竞赛规
则、文化背景及其他因素的影响,具备项目管理的特征,能反过来对经济、社会、文化等
方面施加影响,从而产生综合效益
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因此,本文认为电子竞技赛事是以体育竞技为核心,在竞技有效规则下以信息技术
为载体,实现人与人之间的对抗运动的特殊事件。电子竞技赛事以提供赛事产品与服务为
目的,在满足电子竞技用户观看比赛需求的同时,还能够促进社会、经济、文化等发展。
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电子竞技赛事的特征
在综合了现有的文献资料,本文总结了电子竞技赛事的主要特征有以下六点:一是
对抗性、二是娱乐性、三是规则性、四是观赏性、五是集聚性、六是产品属性。
(-)对抗性
对抗性是所有赛事共有的特征,在电子竞技赛事中,通常是两方之间的对决,无论是
团队还是个人,都以击败对方为目标。对抗水平的高低,体现在选手的操作能力、队员之
间的配合程度、队伍智慧与策略的碰撞等。
(二)娱乐性
电子竞技运动脱胎于电子游戏,具有娱乐的基因,这一点在电子竞技赛事中体现得
更为明显。一般商业电子竞技赛事往往同时开展角色扮演(CoSP1ay)、明星选手见面会等
多种形式的娱乐活动以吸引更多的观众;大型电子竞技赛事更是体育赛事与演艺活动的
结合,往往在开幕式、闭幕式以及中场休息时穿插明星演唱会、大型歌舞活动以及相关表
演活动,居于更丰富的活动形式。
(≡)规则性
电子竞技赛事的规则性体现在赛事组织、赛事执行、赛事管理等多方面。首先,从赛
事本身而言,完善的比赛规则、严谨的赛制、严格的监督是赛事规则性的主要体现;其次,
科学化的筹备过程,专业化的人员组织和管理也体现了电子竞技赛事的规则性。
(四)观赏性
电子竞技赛事的观赏性表现在游戏设计、对抗水平、解说表演、观赛氛围四个方面。
其中游戏设计是核心要素,对电子竞技赛事观赏性的高低起着决定作用。电子竞技
的游戏设计由游戏模式和画面设计两个层面组成。电子竞技游戏的游戏模式包括了玩法
规则、对抗形式和制胜机制。电子竞技选手围绕着这些东西互相进行脑力和反应的博弈,
在竞技过程中做出精彩绝伦的操作也会提高电子竞技赛事的观赏性。画面设计包括游戏
本身的画风、画面表现力、画面质量。精致的游戏画面能提升观众观看的舒适度。
赛事的对抗水平与其观赏性呈正相关关系。运动员水平的提高以及运动训练的专业
化、科学化能够字节提升赛事的对抗水平。在电子竞技赛事直播转播中,优秀的导播镜头
切换,镜头语言表现同样能够展示出赛场上选手之间以及俱乐部之间的激烈对抗。
解说表演在电子竞技赛事中钺盐着重要的角色,优秀的解说能够帮助观赛者了解赛
事背景,激发观赛者的观赛热情,提升电子竞技赛事的观赏性。
电子竞技赛事的观赛氛围能够影响观众的观赛感受,无论是线上观赛还是线下观赛,
现场观赛还是线下集中观赛,观赛者的观赛感受都会受到观赛氛围的影响,如现场灯光、
应援物、线上弹幕、线下集中观赛的环境等。《2017年中国电竞发展报告》中指出,有
40.6%的电竞用户偏好于朋友一同观看电子竞技比赛。
(五)聚集性
电子竞技赛事的聚集性体现在人流聚集、信息流聚集和资本聚集三个方面。
电子竞技赛事在线上线下都吸引大量的人员。2018年1月15日,2018《英雄联盟》
职业联赛(1eagueof1egendsPro1eague,简称1P1)春季开幕上,《英雄联盟》发行商公布了
一些2017年电子竞技重要赛事数据:2017年《英雄联盟》职业联赛全年直播观赛人次突
破百亿;其中2017年在中国举行的S7(《英雄联盟》世界总决赛SeaSon7)半决赛中,
RNG战队与SKT战队对决的全球直播的独立观众峰值突破了8000万人。
线下电子竞技赛事在赛事举办前后以及赛事举办期间会产生大量信息,这些信息包
括赛事宣传信息、俱乐部与选手相关信息以及赞助商推广信息等。电子竞技运动的发展基
于互联网的发展,两者关系密切,因此,电子竞技赛事信息在互联网上的聚集具有天然优
势。
除了人流、信息流聚集外,电子竞技赛事还是一项需要大量人力、物力、财力的活动,
这体现了资金流的聚集。电子竞技赛事的举办本身需要赛事举办方投入大量资金,涉及赞
助商的投资注入。在赛事期间,现场观众的住宿、饮食、交通需求也为赛事举办地带来资
金流。
(六)产品属性
时至今日,电子竞技赛事的火热为其带来了巨大的商业价值,在商业驱动下,电子竞
技赛事开始具备产品属性。电子竞技赛事的产品是满足消费者在参与赛事消费过程中各
种需要的服务产品,包括有形产品和无形产品。其中,有形产品为依托与电子竞技赛事开
发出的实物产品;无形产品主要指围绕电子竞技赛事资源开发出的非实物产品,包括提供
给企业方与消费者的服务,如电子竞技赛事表演等。赛事内容是电子竞技赛事的核心产品,
如直播平台上的赛事直播内容、赛后精彩锦集以及选手采访等相关媒体内容。电子竞技赛
事的实物产品通常称为周边。其是围绕着电子竞技赛事的标识、明显选手等进行开发的系
列产品,是具有一定价值的纪念品。电子竞技赛事提供给企业方的服务指电子竞技赛事的
无形资产、品牌价值等衍生出的特殊权力和收益,如电子竞技赛事的转播权、冠名权等。
电子竞技赛事提供给消费者的服务包括食宿服务、交通服务、旅游服务、广告服务以及信
息服务等。
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电子竞技赛事的分类
电子竞技赛事有多种分类方式,目前主流的是如下两种:一、按照电子竞技赛事的主
办方分类;二、按照电子竞技项目的载体分类。
(-)按照电子竞技赛事的主办方分类。
传统体育赛事的赛事运营方一般包括政府、企业、社会组织及协会等,因为传统体育
项目没有版权的问题,除了赛事品牌使用权之外,足球、篮球和乒乓球等运动项目的赛事
举办不需要得到使用项目授权,只需要获得体育、安保、消防等政府相关部门的行政许可
即可。但是对于电子竞技赛事来说,其比赛项目也就是电子竞技游戏是有版权的,版权归
属于游戏的开发商或运营商。因此,便出现了由游戏开发商或运营商主办的赛事被称为第
一方赛事,例如《英雄联盟》的全球总决赛、《王者荣耀》世界冠军杯、《D0TA2》的国
际邀请赛以及暴雪嘉年华等等。而由其他单位组织主办的赛事被称为第三方赛事,例如
WCG(WordCyberGames)世界电子竞技大赛、CP1(Cyberath1eteProfessiona11eague)职业电
子竞技联盟、ESWC(E1ectronicSportWor1dCup)电子竞技世界杯。上述三项第三方赛事被
业内称为电子竞技赛事的“三大杯”,早期电竞赛事的发展便是由这些第三方赛事主导
的,但是随着游戏开发商对赛事运营模式的探索研究以及赛事版权的重视后,第一方赛事
成为了主流赛事。
(二)按照电子竞技项目的载体分类
根据电子竞技赛事的比赛明目使用的载体划分,可以将电竞赛事分为主机端电竞赛
事、Pe端电竞赛事、移动端电竞赛事。
主机端电竞赛事是指利用游戏主机作为电竞项目载体进行比赛的赛事,游戏主机包
括微软的XBC)X、索尼的P1ayStation、任天堂的SWitCh等。但是游戏主机端的游戏内
容娱乐性较强,电竞性偏弱,以及总体市场占有率不及PC端和移动端,因此以主机为主
的电竞赛事比较少。早期任天堂举办过任天堂世界竞标赛,但是营销重于竞技,只能说是
全球任天堂游戏主机爱好者的一次大型聚会。
PC端电竞赛事是指利用个人电脑作为电竞项目载体进行比赛的赛事,耳闻能详的电
竞“三大杯”便是以PC作为电竞项目载体经行比赛的电子竞技赛事。主要原因是无论早
期还是现在的主流电子竞技游戏都是PC端,早期电竞助目有《雷神之锤》、《星际争霸》、
《红色警戒》、《魔兽争霸3》、《反恐精英》等,现在主流的电竞项目有《英雄联盟》、
《DOTA2》、《绝地求生》、《星际争霸2»等。
移动端电竞赛事则是以移动电子设备为载体的电竞赛事,主要的移动电子设备是手
机。得益于智能手机的高速发展,手机性能与日俱增,因此很多游戏开发商将目光聚集在
了手机端,为手机开发的移动端电子游戏数不胜数。移动电竞也引来了高速发展时亥1移
动电竞赛事有王者荣耀职业联赛(KP1)、英雄联赛(HP1)等。
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