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2024年6月27日发(作者:)

中国校外教育下旬刊教研探索

Director

软件中动画创作技术研究

晏强冬

通过对

Director

中动画创作的分类研究

,

使动画创作者在运用

director

制作动画创作时用不同方法来实现

,

帮助用户在具体创作

时能合理地选择创作方法。

Director

动画制作逐步记录法实时记录法 循环电影动画

一、前言

随着多媒体技术的飞速发展

,

多媒体软件中的动画制作越来越重要。

主流的多媒体制作工具之一———

Director,

具有强大的创作能力

,

可以制作

出引人注目的网页、商品展示、娱乐性与互动性光碟、企业简报等多媒体产

品。它提供同步整合图形、声音、文字、动画、及影片等功能

,

可以让使用者

的想像力得到自由、充分地发挥。该软件的最新版本整合了

Internet

功能

,

包含

ShockwaveMovies

网页物件和先进的网页编辑、播放技术。对于使用

Director

创作多媒体的人来说

,

了解和掌握

Director

中的动画创作是非常必

要的。

目前

,Director

软件中的动画制作方法有很多分类方式

,

笔者根据自己

多年使用

Director

的经验和理解

,

总结出

Director

中的动画制作方法按照工

作原理可以分为下面三大类———颜色动画制作法

,

关键帧动画制作法

,

间线动画制作法。下文将分析各类动画制作方法并且对比之间的异同

,

享笔者对

Director

中动画制作的理解。

二、

Director

中动画制作基本原理

对于

2D

动画

,

它是利用人类视觉暂留原理来实现的。如果以慢速播

放一个动画作品时

,

就会发现所谓动画其实是由一张张静态的连贯的图片

组成的

,

当以快速播放图片后画面就“动”了起来。播放帧的速度决定了动

画看起来是否顺畅

,

由于人的眼睛读的极限大约是一秒钟

30

张图

,

所以在

Director

中设置一秒钟播放

30

帧以上时

,

才有可能达到较顺畅的动画效果。

接触过

Director

软件的人都知道

,Director

在具体制作过程是通过拖放

素材到舞台

,

在通道中进行排列

,

然后通过播放时间线来实现的。因此

,

具体使用当中

,

主要需要掌握通道和时间线的使用

,

通道是控制演员的摆

放顺序

(

前后关系

),

而时间线是演员随时间做的动作。只要使用通道和时

间线这两个坐标轴就可以创作出丰富多彩的场景。

三、动画制作方法

对于使用多媒体制作软件例如

Director

的创作者来说

,

动画的制作非

常重要

,

我们可以把动画制作方法分成三大类

:

颜色动画制作法

,

关键帧动

画制作法

,

时间线动画制作法。

1.

颜色动画制作法

在精灵的属性中有一个属性是它的前景色和背景色

,

通常默认下精灵

的前景色总是纯黑色

,

背景色总是纯白色。对于一般的位图精灵或是矢量

图精灵

,

在使用非纯黑色的前景色和非纯白色的背景色将会产生难以预料

的结果

,

这样就可以利用这一点来使同一个演员

(

cast

)

成员创建出不同效

果的精灵。

颜色动画是指在播放当中

,

通过颜色在关键帧之间形成的颜色渐变的

动画。当然这里所说的颜色渐变

,

是指在演员

(

cast

)

进行动画制作时

,

其关

键帧对应的属性面板中背景和前景窗口的颜色进行更改

,

然后播放当中产

生的颜色渐变。之所以可以产生这种颜色渐变的原理是

,

要在舞台上显示

精灵的本色只能是当精灵的前景设置为纯黑色时

,

其他的颜色对精灵的显

示颜色都将会造成一定的干扰。形成的颜色渐变将会是在前一个关键帧

显示颜色到下个关键帧显示颜色的一个过渡

,

通常看到的效果似乎是颜色

之间过渡的一个渐变。因此可以看出在动画制作的过程中

,

通常都是一个

演员(cast)在执行变化。

2.

关键帧动画制作法

按下

Alt

键同时按下鼠标左键不放

,

再拖动到时间线中对应要添加关键帧

的地方

,

最后松开就可以完成添加关键帧了。这两种方法是最常用的关键

帧添加法

,

但实际上在

Director

软件中还存在着其他的关键帧添加法。

(1)

逐步记录法

(steprecording)

来添加关键帧

逐步记录法是一种最原始最容易理解的动画制作方法。它的制作原

理是通过记录前一个关键帧的相关状态

,

然后将其状态在复制到下一帧并

且产生关键帧

,

再通过更改当前生成的关键帧的属性状态

,

从而产生的

动画。

在具体制作时

,

主要是通过运用在

Director

软件中打包的功能键

step

recording

来实现

,

使用者只需要首先将要制作动画的演员拖入到舞台

,

然后

选择第一帧

,

再选择

modify

中的

steprecording,

这时将会看到在时间通道上

出现一个红色的三角

,

这表示逐步记录法已经开始记录当前帧的状态了。

然后

,

通过播放控制面板中跳到下一帧来生成关键帧

,

再在舞台上调节当

前帧的状态

,

从而在前一关键帧与这个关键帧之间产生一个动画。因为要

借助控制面板中的跳到下一帧的按钮来产生关键帧

,

因此在制作时每次制

作的关键帧只能延续一帧。因此这种方法对于制作大型动画来讲

,

存在着

比较大的压力。

(2)

实时记录法

(real-timerecording)

来添加关键帧

实时记录法是将执行动画的演员

(cast)

拖动到舞台后

,

并在舞台上拖

动该精灵

,

该精灵所产生的路径都将被记录下来

,

并且在时间线上产生相

关的关键帧

,

通过播放这些关键帧产生的动画。

在具体制作时

,

与逐步记录法相同

,

也是通过运用

Director

软件中打包

的功能键

real-timerecording

来实现

,

使用者需要首先将制作动画的演员

拖入到舞台当中

,

然后在舞台上选中该精灵

,

再点击

modify

中的

real-time

recording,

这时将发现舞台的精灵被红色的斜行框包围

,

并且在时间通道的

左边出现一个圆形的记录标志

,

最后拖动舞台上的精灵

,

将在舞台上产生

路径和在时间线上产生关键帧

,

整个动画制作完成。用户如果对动画产生

的关键帧延续不满意

,

还可以通过拖动时间线上的关键帧进行相应的

调节。

3.

时间线动画制作法

这里的时间动画并不是传统说的在时间线上的动画

,

而是把从空间到

时间线和从角色到时间线上产生的动画

,

即不一定需要按照关键帧之间的

顺序播放的动画

,

它可以是精灵在同一通道中的叠加而产生的动画。

(

1

)

空间到时间

(

spacetotime

)

空间到时间的动画制作是在同一帧中的不同通道上

,

按照精灵运动路

径的要求进行放置精灵

,

然后将这些精灵转换到同一通道并且按照同样的

延续帧放置

,

再播放这些关键帧所产生的动画。

在使用空间到时间的动画创作方法可以是同一个演员

(cast),

也可以

是一系列的演员

(cast),

制作者只需要将动画执行演员按照动作路径排列

在舞台上

,

并且让它们只是出现在每个通道的第一帧

,

然后同时选中这些

通道

,

使用

modify

当中的

spacetotime,

这时将会弹出一个窗口

,

要求输入的

是每个关键帧将要延续的帧数

,

这样动画就完成了。原来每个通道中的帧

已经被转换到了第一个通道中

,

并形成了对应的若干关键帧。

(2)角色到时间(casttotime)

Director

软件当中

,

动画实现主要是通过播放关键帧来执行的。而

关键帧的添加可以用不同的方式来添加。常用的方法有两种

,

一种是直接

按键添加法

,

也就是在要添加关键帧的地方

,

通过同时按下

Ctrl+Alt+k

就可以添加相应的关键帧。另一种方法是在选中一个已有的关键帧,然后

角色到时间的动画实际上是一个叠加动画

,

它本身是由一系列的演员

(cast)

被同时拖入到同一通道中

,

并且在舞台上叠加成一个精灵组成

,

这时

相当于在通道中的每一帧都是这一系列演员的叠加。

在使用角色到时间的创作时

,

需要在演员表中将要实现动画创作的演

员按照动作运动的方式按顺序放置,然后同时选中这一系列的演员,使用

10/2008

 

51

中国校外教育下旬刊

modify

中的

casttotime

(

快捷键为

alt+

托放到通道中

)

,

这时在舞台上将只

教研探索

一个新的精灵组成

,

这个新的精灵是由原来动画的精灵合成制作出来的

,

但这个新的精灵却不依赖原来的精灵而存在的

,

并且它也是由一个新的演

(cast)

组成

,

同样这个新的演员也是由原来的动画精灵组成的。

对于这两种动画的制作也有其相同的地方

,

首先

,

是两种方法制作的

动画的排列播放都是存在于一个通道中进行的

,

也就是在执行这个动画过

程时都是在一个通道中

;

其次

,

是它们的操作过程都是依赖于原始演员素

材的组成而存在的

,

即如果删除构成的演员素材

,

将造成动画不能正常

播放。

3.

逐步记录法与空间到时间

这两种动画制作方法在实现方式上存在着很大的区别

,

首先是逐步记

录法只能实现一帧动画

,

也就是说关键帧是连着的

,

每一个关键帧只能延

续一帧

,

而且只能是对同一个精灵

(sprite);

而空间到时间动画的实现方式

可以是一个

cast

产生的一个精灵

,

也可以是不同

cast

所产生的不同的精灵

,

添加的关键帧可以是不同的精灵产生的

,

并且每个关键帧延续的帧数虽然

是固定的

,

但是可以是多帧延续的。因此相比之下逐步记录法对其相对位

置难以把握

,

而空间到时间因为是可以先按照动画的需要进行一系列的排

,

然后再合并在同一个通道当中

,

所以对于每个动作的位置非常容易

把握。

但是

,

这两种动画也有它们类似的地方

,

它们都是由连续的添加关键

帧并对关键帧的顺序播放来形成动画。另一个相同点是在制作当中

,

通道

中的关键帧都是延续同一数目的帧

,

而且在制作完成前就已经定下了每个

关键帧延续的数目。

五、结束语

文章通过对

Director

软件中的各种动画制作方式进行分类分析研究

,

帮助动画制作者去合理地选择制作动画方式

,

从而比较容易有效地创作出

动画作品。总的来说

,2D

动画的创作都是使用关键帧来制作的

,

在创作时

通过不同方式的添加关键帧来实现不同的动画效果。

参考文献

:

[1]

网冠科技编著

.Director8.0

时尚创作百例

.

机械工业出版社

,2001.

[2]

计算机软件应用培训丛书编委会

.

中文

Director8.5

超媒体进阶教

.

北京希望电子出版社

,2002.

[3]

颜志翰

,

李卓融

,

李雅玫

.

轻松玩转

Director8.5.

电子工业出版社

,

2002.1.

(

作者单位

:

广东深圳职业技术学院动画学院

)

能看到一个精灵

,

而在时间线上只是在一个通道中出现

,

并且在这个通道

中只有一个关键帧

,

其他都是由空白帧组成。

(3)

循环电影动画

(filmloop)

循环电影动画实际上是角色成员中的一员

,

它是在

Director

中制作出

来的成员。也就是说

,filmloop

是由数段精灵组合成的一段动画

,

它不依赖

于制作它出来的精灵而存在

,

但是它却依赖于原始组成的素材演员而存

在。如果生成

filmloop

之后可以将它当做一个角色成员

,

直接将它拉到舞

台中做动画。

但是

,

对于已经做成的

filmloop

并不是全能的

,

它本身在制作完成之后

还是存在一些限制的。首先

,

是对于已经完成的

filmloop

将无法使用精灵

的水墨效果

,

如果要使用水墨效果

,

必须在生成

filmloop

前对相应的精灵设

置水墨效果。其次

,

是在制作

tweening

的时候

,

只剩下移动渐变及缩放渐变

功能可以使用

,

而其他的旋转渐变、颜色渐变、斜移渐变、溶合渐变等效果

无法使用。最后

,

一点是对于已经制作完成的

filmloop

不能将原始的演员

成员删除

,

因为它是由这些演员组成

,

如果删除掉

,

将使得组成它当中的图

像跟着消失。

四、各种动画制作之间的差异

1.

逐步记录法与实时记录法

从对路径的设置上讲

,

逐步记录法没有实时记录法方便。实时记录法

可以任意的记录用户通过拖动精灵所产生的路径

,

而逐步记录法却只能是

简单的调节每个关键帧的位置

,

并且以此来设置精灵的运动状态变化和

路径。

但从动画的基本制作上讲

,

两种动画的制作还是有其相似的地方。这

两种动画都是在同一个通道中实现

,

并且对应的动画制作都是对同一个演

(cast)

而讲。换句话说

,

这两种动画的实现都是对同一个演员进行对应

关键帧中的不同状态进行不同设置产生。

2.

空间到时间与角色到时间

在前面对这两种方法的阐述当中

,

已经很清楚的看到它们之间的差

别。从演员素材上的运用来讲

,

其差别是

,

空间到时间是可以使用同一个

演员

(

cast

)

也可以使用不同的一系列演员

,

也就是整个动画的执行过程和

在舞台上整个动画的实施

,

可以只用到一个素材演员或者是多个素材演

;

而对于角色到时间的动画制作来讲

,

它必须是由很多演员素材同时使

用来组成。从组成动画的精灵

(sprite)

方面来讲

,

空间到时间的动画还是原

来舞台上的精灵

,

并没有再另外生成精灵

;

而对于角色到时间的动画是由

(

上接第

2

)

教育手段

,

结合高等教育的行业特色

,

将党员教育寓于艺术

性、知识性、趣味性中

,

通过党政工团日常开展的各种生动形象、富有感染

的启迪式活动对党员教育的内容进行重复灌输

,

增强教育的吸引力。

五、在党员队伍监督管理上

,

突出严格性

严格党员监督管理

,

是增强党的凝聚力和战斗力、保持党的先进性和

纯洁性的关键

,

也是帮助党员增强党性、提高素质、不断进步的重要环节。

当前

,

要按照“进口”要严、“出口”要畅、中间环节要加强的指导思想

,

从增

强对党员队伍的纯洁性入手

,

积极探索加强党员监督管理的有效措施。首

,

要严格管理。一是严格党内生活。健全组织生活制度

,

提高党内生活

质量

,

强化党员意识。二是严格目标管理。健全完善党员目标管理责任

,

量化指标

,

定期考核

,

兑现奖惩。建立和完善表彰激励制度

,

广泛深入

开展先进党组织和优秀共产党员评选活动

,

大张旗鼓地对优秀党员进行表

彰和奖励

;

三是严把党员进出关。一方面根据“提高发展党员质量

,

优化党

员队伍结构”的要求和“坚持标准

,

保证质量

,

改进结构

,

慎重发展”的原则

,

注重在教学一线的中青年教师和大学生中发展党员

,

尤其突出把高学历、

高职称教师和学科带头人中的优秀分子吸收到党内来,不断提高党组织的

健全民主评议及处置不合格党员制度

,

完善党员“出口”机制

,

及时妥善地

处置不合格党员

,

坚决清除腐败分子

,

确保党员队伍的先进性和纯洁性。

其次

,

建立和完善监督约束制度

,

严格党的组织生活

,

规范党组织活动

,

扬党内民主

,

加强党内、党外监督

,

把党员监督与党员自律结合起来

,

使党

员真正做到自重、自省、自警、自励、自律。

参考文献

:

[1]

吴小荣

,

尹小小

.

抓好高校党的自身建设

,

提高党员干部素质

.

高等

教育研究

,2008,

(

4

)

:58-59.

[2]

田建园

.

树立十大意识

,

提高高校党员干部的素质和本领

.

中国高

等教育

,2005,(23):12-14.

[3]

刘立峰

.

提高高校党员队伍整体素质的几点思考

.

思想政治教育研

,2003,(2):12-13.

[4]

彪晓红

.

把强化党员“三观”教育作为提高党员队伍整体素质的突

破口

.

陕西师范大学学报

(

哲学社会科学版

),1998,(27):43-45.

注:该论文受中共辽宁省委高等学校工作委员会支柱。

(

作者单位

:

辽宁大连医科大学

)

影响力、号召力、战斗力

;

另一方面要强化制度建设

,

形成科学的管理体制。

52

10/2008

 

本文标签: 动画制作精灵党员时间