admin管理员组

文章数量:1530311

2024年7月2日发(作者:)

维普资讯

让理性弓|导消费 让DIY改变生活 

走过漫长的IT发展史.犹如翻开一本记载着不断创新的书册 每一次的性能提升都让我们欢呼,雀跃和兴奋,每一次的 

技术革命都让我们疯狂、激动和痴迷。 

尤其是在3D显示方面.游戏特效对显卡的工作频率、显存带宽,渲染管线的需求永远不会满足和停止.传统的固定渲染 

管线和顶点着色器架构对于现在和将来的游戏而言.资源的浪费是非常严重的.这一点我们在以前的评测中曾经分析过。 

从以往的更新换代来看,每一次的架构更新总能让我们找到诸多的亮点.尤其是G 80。以往所谓的升级.只不过是在原有 

的基础上增加功能或整合提升,走的都是固定架构的路线.而G 80.让我们第一次明白了:显卡还能这样玩。 

统一架构 

个US单元既可以作为Vertex Shader.也可以作为 

Pixel Shader 这样在进行具体3D程序的时候 每 

按照DirectX 10的定义.无论是G80还是 

个US单元都可以充分的利用起来.不必由于等 

R600.都是依据统一渲染单元的模型来设计.每一 待而浪费资源。 

评 掇告 

不过NVIDIA和R600的US单元并没有完全按 

照DirectX 10的模型进行设计 而是采取了不同的 

策略。 

NVIDIA的GeForce 8800GTx是128个 流处 

理单元”.采用MIMD工作方式;ATI的X2900XTX 

是320个 流处理单元” 采用SIMD的工作方式。 

在处理器处理中 通常要处理的是红绿蓝三种 

颜色,再加上作为共同信息的Alpha值,就构成了 

4个通道。为了一次性完成一个像素渲染或几何顶 

点转换 传统的Ps和VS都被设计成同时能完成四 

次运算能力的运算器。数据的基本单元是标量 就 

是一个单独的值 GPU的ALu进行一次这种标量 

操作.被称做1D标量。由于传统GPU的ALu在 

维普资讯

ll= 零 蓊 栏目粤编 静澜 ~ 拳目 箱 pcdiy.ed-tor ̄gmal1.com 

个时钟周期可以同时执行4次并行运算,所以 组中有一个流处理单元正在计算,同组的其他四个 

ALU的操作被称做4D Vector(矢量)操作。一个 

流处理单元无法接受新的指令.这也就会使得320 

矢量就是N个标量,一般来说绝大多数图形指令都 个流处理单元无法饱和工作。 

是4D标量。由于VS和Ps的绝大部分运算都是4D 因此 R600和G80的对抗.已经变成了SIMD 

Vector.它只需要一个指令端口就能在单周期内完 

和MIMD架构的对抗.换句话说.就是以资源和 

成4倍运算量 效率达到100%。但是4D SIMD架 执行效率进行竞争了。但最终能影响消费者的,应 

构一旦遇到1D标量指令时.效率就会下降到原来 

该还是价格定位.同样价格的产品.谁的性能好. 

的四分之一.四分之三的模块完全浪费。为了缓解 

谁就能成为市场主流。 

这个问题 DirectX 9时代相继采用混合型设计,提 

出了2D+2D和3D+1D两种模式.虽然很大程度上 

缓解了标量指令执行效率低下的问题.但依然无法 

阉割的G80 7 

最大限度的发挥ALu运算能力.尤其是一旦遇上 

GeForce 8600和GeForce 8500两个系列被很 

分支预测的情况,SIMD在矢量处理方面高效能的 

多人指责为GeForce 8800系列的阉割版.直接将统 

优势将会被损失殆尽。 

渲染单元的数量从128个缩减到了32个和16个. 

所以在G80的设计上,NVIDIA采用的是 

在众人眼中.GeForce 8500系列的性能甚至和管线 

MIMD架构.这是游戏的发展趋势所致.因为标量 

缩减的程度一样,连GeForce 8800的一个零头也比 

数据流在游戏中的比重在越来越明显.如果还坚守 

不上。 

SIMD路线.执行效率会越来越低.对于注重性能, 

的确.管线的缩减会严重影响性能表现.但和 

功耗比的NVIDIA来说.是不能容忍的。所以在G80 

传统显卡相比,DirectX 10显卡的优势就是统一架 

中.流处理器不再针对矢量设计,全部改成了标量 

构 兵不在多.而贵于精。虽然GeForce 8600系列 

ALu单元。 

只有32个渲染单元,但和传统显卡相比.在运行4D 

可能有人会问:都改成了标量单元.执行一次 

矢量计算的时候,整体的表现可以等价于16条渲染 

传统的4D矢量计算,G80需要4个流处理器并行处 

管线 这和作为GeForce 8600GT的同门竞争者 

理,岂不是很浪费资源7 

GeForce 7600GT的12条渲染管线相比.提高了1/ 

的确.对于4D矢量计算来说,G80按照传统 

3.而且在DirectX 10的指令中.SM4.0和SM3.0 

计算.效率上并不划算.但请不要忘记.GeForce 

相比.在寄存器数量上的优势能够大大提升渲染单 

8系列显卡的GPU核心频率和Shader频率并不一 

元的执行效率。 

致.后者基本都是前者的2倍.当GPU将一个4D 

在DirectX 10规格的显卡产品中,寄存器的数 

矢量交给Shader计算的时候.总体执行的效率应该 

量由原来的256个直接提升到了65536个,而且根 

是传统计算的128×2÷4=64个.这也不比DirectX 

据应用场合的不同.这65536个寄存器的工作频率 

9规格高端显卡少。况且统一架构在资源的利用上 

又分成了两组.分别对应相隔画面帧之间的差异和 

比传统架构高得多.并不会出现空闲的情况.这也 

用来保存即时计算变量,前者可以和屏幕的刷新率 

能使得”64个”传统渲染单元的执行效率得到提升。 

同步,后者可以给予更高的工作频率。充足的寄存 

更为重要的是.在面对大量1D、2D、3D指令的时 

器数量、灵活的寄存器策略.使得DirectX 10在游 

候.G80能够更好得组织起并行计算.而不必去考 

戏中的表现和DirectX 9相比.无疑具有更为广阔 

虑计算对象是标量还是矢量。 

的发展前景。 

而对ATI的R600来说.SIMD在传统的矢量计 

所以即使GeForce 8600和GeForce 8500的渲 

算里比较占有优势.但在面对1D、2D、3D指令的‘ 

染管线被严重削减.但对于游戏中具体的表现.依 

时候.唯一的选择就是通过指令整合.凑成长指令。 

然值得期待。 

这就对指令控制单元的要求比较高,否则会出现延 

NVIDIA的PureVideo技术也是GeForce 8600 

迟严重的情况。换一个角度来看,R600的320个流 

和GeForce 8500推广的重点。在G80推出的时候, 

处理单元分为64组.每组是4D+1D.如果同 

PureVideo只能进行部分编码视频的硬件播放,而 

维普资讯

让理性弓|导消费 让DIY改变生活 

评 

测 

且能力也是有限的,当时的PureVideo技术只能进 

8Pin电源输入接口,最不理想的情况下,可以接入 

撤 

行H.264解码过程中的后两个步骤,也就是动态补 

偿和解码去块,而对CPU造成致命占用率的 

两个6Pin电源线工作,但超频的幅度很小。将其中 

施 

镒 

—一 

个6Pin电源线换成8Pin电源线后,超频的幅度 

CAVLC/CABAC和逆转向两个步骤却依然交给 

CPU处理,虽然CPU占用率的确有所降低,但对 

于低端CPU来说,H.264的播放依然非常困难。在 

GeForce 8600和GeForce 8500核心中,硬件解码 

部分得到了提升,对于H.264格式的视频文件,显 

卡可以完成解码的所有过程,基本脱离了对CPU的 

依赖,而对于Mpeg一4和AV—l格式的高清视频文 

件.显卡可以完成后面三项解码的工作,大大减轻 

了CPU工作负担。即便是低端的CPU,在播放 

HDTV的时候,也能非常的流畅。 

才能有较为明显的提升。而GeForce 8800 Ultra是 

两个6Pin电源输入接口,同时插入电源线后,超频 

的幅度也不是很高。这是因为在接入外部供电的情 

况下,默认频率工作中的这两块高端显卡的功耗已 

经几乎达到了PCI Express插槽和外部双路l2V所 

能提供的最大供电能力。 

GeForce 8600GTS的默认功耗是7lW,PCI 

Express插槽的供电能力已经基本可以满足它的需 

求,外接6Pin电源接口提供的75W足够用来进行 

超频。频率略低的GeForce 8600GT的默认功耗是 

43W.GeForce 8500GT的统一渲染单元数量只有 

GeForce 8600的一半,也就是l6个。这两款显卡 

虽然没有提供外接电源接口,但功耗远远小于PCI 

Express插槽所能提供的75W,在超频的时候,供 

电将不会是致命的瓶颈。 

所以.GeForce 8600和GeForce 8500天生就具 

所以.GeForce 8600和GeForce 8500在家庭 

影院平台上,具有举足轻重的作用,一颗价格在500 

元左右的赛扬处理器,也能满足高清播放的要求。 

功耗的降低 

GeForce 8600和GeForce 8500的渲染管线的 

确缩减了,但并不是简单的管线屏蔽,也不生产线 

有超频能力上的天赋,为什么我们不好好利用呢7 

上GeForce 8800的残次品,而是重新简化设计、封 

装。我们并不能通过第三方的软件找到被”屏蔽 

的管线,更不用说重新开启。GeForce 8600和 

GeForce 8500的晶体管数量得到了较为理性的控 

制,不再是GeForce 8800GTX的6.8l亿之多,而 

不只加速DirectX 10 

按照微软DirectX的发展历程,DirectX总能向 

下兼容,以适应硬件产品的过渡期。GeForce8系列 

自然也能工作在DirectX 9模式下,不过不是以固 

定PS和VS数量的方式工作,而是依然采用统一渲 

是缩减到了2.89亿和2.1亿个。 

晶体管越多,发热量也就越大,这也使得超频 

的幅度在无意中被限制。GeForce 8800 Ultra的性 

能表现固然非常出色,但并没有什么新的技术亮 

点,只是品质比较出色的GeForce 8800 GTX的超 

染单元的工作方式。 

虽然GeForce8系列没有固定的PS和VS,但在 

面对基于DirectX 9的3D程序的时候,矢量操作就 

按照矢量的标量数量分给对应数量的流处理器单元 

频版本。并不是每一块GeForce 8800 GTX都可以 

超频到GeForce 8800 Ultra的频率,这也就意味着 

GeForce 8800 GTX并不是一块适合用来超频的显 

卡。 

而对于GeForce 8600和GeForce 8500来说,晶 

升,毕竟在温度上,这两者具有天生的优势。不过 

再仔细比较,GeForce 8600应该是更为适合超频的 

同步处理,最后由仲裁器负责合并结果。系统并不 

知道显卡是固定管线架构还是统一渲染架构,渲染 

的整个流程都由驱动程序控制,就像驱动程序”欺 

骗”CPU进行SLI的加速一样。 

所以每条Di re ctX 9的API指令都能和 

管线数量和PS+VS=64的DirectX 9显卡相当, 

GeForce 8600的实际管线数量和PS+VP=l6的 

体管的大幅度缩减也就意味着超频能力的相对提 

GeForce8兼容,此时的GeForce 8800 GTX的实际 

产品,独立的电源输入接口使得它可以突破PCI DirectX 9显卡相当。不过在执行效率上,GeForce8 

Express插槽的供电瓶颈,向更高的频率冲刺。 

R600提供了一个6Pin电源输入接口和一个 

核心的显卡由于不存在PS或VS等待的问题,所以 

效率会再高一些。 

维普资讯

栏目贾编:静澜 栏目信箱:pcdiy.editoragmail.com辨 #/y 0 

因为DirectX 9只有256个寄存器 因此即使 

使用的是DirectX lO显卡,程序的API还是只会调 

用DirectX 9规定的256个寄存器 而无法调用其 

卡 作为被GeForce 8600替代的GeForce 7600系 

列,12PS+5VS的规格组合 虽然后者数量上比前 

者大 但统一渲染架构的工作机制就决定了前者应 

它的寄存器 所以在寄存器效率上 GeForce8显卡 

并不会在DirectX 9平台上获得特殊的提升。 

不过我们可以算一下 GeForce 8600的统一渲 

染单元是32个 相当于PS+VS=I6个的传统架构显 

该具有更好的表现 但为什么现在绝大多数的评测 

中GeForce 8600的成绩都比较难看 我们会在后面 

进行分析。 

XFX讯景8600GT(PV-T84J—UADO) 

显存容量 

GPU时钟频率 

Shader频率 

256MB 

648MHz 

1 l4MHz 

像素填充率 

纹理填充率 

显存类型 

显存频率 

显存带宽 

5184M/s 

5184M/s 

GDDR3 

0MHz 

28.1GI]:/s 

维普资讯

让理性弓|导消费 让DI Y改变生活 

XFX讯景8500GT(PV—T86J—NAD5) 

显存容量 

GPU时钟频率 

sha

der频率 

256MB 

50oMHz 

999MHz 

4000M/s 

40o0M,s 

GDDR2 

像素填充率 

纹理填充率 

显存类型 

显存频率 

显存带宽 

450MHz 

14lGB,s 

浮;l鏊搬篱 

维普资讯

擎蠲露蠹墓管 孳早享编 

华硕8600GTS 

栏目信箱:pcdly.edito ̄gmal1.corn d/y 秽 掰 

显存容量 256MB 

GPU时钟频率 

Shader频率 

像素填充率 

纹理填充率 

显存类型 

742MHz 

162OMHz 

5936M,s 

5936M 

GDDR3 

, 

显存频率 

显存带宽 

1145MHz 

35. GB,吕 

维普资讯

让理性弓|导消费 让DI Y改变生活 

技嘉8600GT 

显存容量 

GPU时钟频率 

256MB 

594MHz 

Shader频率 

像素填充率 

纹理填充率 

显存类型 

显存频率 

显存带宽 

1188MHz 

4750M/s 

4752M,s 

GDDR3 

7加MHz 

22.5Ⅳm,s 

谭;;蕈掇酱 

维普资讯

jl= 攮餐 栏目贾编-静澜 

栏目信箱:pcdiy.editor@gmail.corn Cdiy 嬲 

七彩虹烈焰战神8600GT 

显存容量 256MB 

GPU时钟频率 540MHz 

Shader频率 ll88MHz 

像素填充率 432OM,S 

纹理填充率 432OM,S 

显存类型 GDDR3 

显存频率 7O2MHz 

显存带宽 21.9GB/s 

维普资讯

让理性弓|导PEeP 让DI Y改变生活 

微星NX8600GT 

显存容量 

GPU时钟频率 

Shader频率 

像素填充率 

256MB 

540MHz 

l188MHz 

4320M,s 

纹理填充率 

显存类型 

4320M,s 

GDDR3 

显存频率 

显存带宽 

702Ⅷz 

21.9GB,s 

评 掇告 

维普资讯

簿 栏目 籼 

栏目信箱:pcdiy.edltor@gmal1.corn w w 

e嵇 

双敏8628GT 

显存容量 256MB 

GPU时钟频率 

Shader频率 

像寨填充率 

540MHz 

l188MHz 

432OM,s 

纹理填充率 

显存类型 

4320M,s 

GDDR3 

显存频率 

显存带宽 

702MHz 

21.9GB,s 

46 No.7.2007【硇DIY 

维普资讯

让理性弓|导消费 让DI Y改变生活 

富彩8600GTS 

显存容量 256MB 

GPU时钟频率 648MHz 

Shader频率 1404MHz 

像素填充率 ’ 5184M/s 

纹理填充率 5184M/s 

显存类型 GDDR3 

显存频率 702MHz 

显存带宽 21.9GB『s 

评溅报告 

维普资讯

栏目事编.静 

栏目信箱:pcdly.editor ̄gmail.Gore , 秽 

华硕8600GTS静音版 

显存容量 256I曲 

GPU时钟频率 675MHz 

Shader频率 1458MHz 

像素填充率 54o0M 

纹理填充率 5删,s 

显存类型 GDDR3 

显存频率 10o8MHz 

显存带宽 31.5GB,s 

48 No.7.2007 F ̄IDIY 

维普资讯

让理性弓|导消费 让DI Y改变生活 

XFX讯景8500GT(PV—T86J—UAS5) 显存容量 

像素填充率 

纹理填充率 

显存类型 

显存频率 

显存带宽 

GPU时钟频率 

Shader频率 

576MHz 

1242Ⅷz 

128MB 

4608M/s 

4608M/s 

GDDR3 

900~IHz 

28.1GB,s 

浮测掇告 

维普资讯

栏目责编:静澜 

栏目信箱:pcdly,editor ̄gmali.com 黪d 秽黪辨 

富彩8600GT 

显存容量 256MB 

GPU时钟频率 675MHz 

Shader频率 l458MHz 

像素填充率 5400MA 

纹理填充率 54(N)M^ 

显存类型 GDDR3 

显存频率 l0o8MHz 

显存带宽 3l 5GB,s 

1l7 93 

LlltraQualtiy■■ 70 l 

i 16o0×12oo 

t024/768■翻氆黼鞠麟黼黼 

维普资讯

让理性弓|导消费 让DIY改变生活 

七彩虹烈焰战神8600GTS 

显存容量 

GPU时钟频率 

Shader频率 

像素填充率 

纹理填充率 

显存类型 

显存频率 

显存带宽 

256MB 

702MHz 

1566MHz 

56l6M 

5616M/s 

GDDR3 

l053MHz 

32.9GB,s 

评测撤告 

维普资讯

鬣簿 攫 拳县 

栏目信箱:pcdiy.edltor@gmail.corn diy 

技嘉7900GS 

显存容量 256MB 

GPU时钟频率 

Shader频率 

像素填充率 

纹理填充率 

显存类型、 

显存频率 

57 

526MHz 

, 10520M/s 

105加M,s 

GDDR3 

72 

显存带宽 45.OG s 

维普资讯

让理性弓|导消费 让DI Y改变生活 

■ 

评 

潮 

测试平台 

中看到性能损失的程度还可以忍受。而且比较值得 霉I蕃 

欣慰的是 随着GPU频率和Shader频率的提升 不 告 

Intel Conreo2 D“e E6700 

同显卡的DOOM3成绩拉开的比较明显 这也就可 

t彩虹nForce 650i 

以认为限制性能的瓶颈是显卡而不是CPU 否则成 

PNY DDR2.800 1GB×2 

绩不会相差的如此之远。 

西部数据400GB ISTAT/8M》 

而在DirectX代表作FarCry的测试成绩中 

Vista旗筏踱 

GeForce 8600的成绩拉开的不是很远,整个FarCry 

NVIDIA Forceware 158 42 for Vista32 Beta 

成绩的分水岭是渲染单元数量,从GeForce 8600的 

所考漉试都在l024和l600两种标准分辨率下进行 

32个渲染单元缩减到GeForce 8500的16个渲染单 

元 性能差距一下子就拉开了非常明显的1/3。 

测试分析 

GPU频率的差异与Shader频率的差异相比较 

起来,似乎后者对性能的影响较为明显。测试中 

在整组的测试中,十二块DirectX 10显卡里只 

将所有成绩按照3 D a rk0 3、3DM a rk0 5或 

有一块是128MB显存 其余产品都是256MB显存 

3DMark06中任意一款的1024×768的测试得分进 

容量。 

行排序,然后查看GPU频率和Shader频率的条件 

在256MB显存的产品中 相同的分辨率和画 

排序结果。GPU频率并没有100%按照高低排列 

面特效情况下,3DMa rk0 3、3DM a rk0 5和 

而Shader频率则100%按照高低顺序排列,这也就 

3DMark06三款测试软件的成绩都明显形成了递减 

意味着在GPU频率提高、Shader频率降低的时候 

的规律;而唯一的一块128MB产品却正好相反 

显卡整体的3D性能会有所下降。 

3DMark03中是明显递减 3DMark06中却是明显 

不过比较遗憾地是 由于使用GDDR2的产品 

递增。 

非常少 只有一块 而且可以与之对比的唯一一块 

我们可不可以这样解释:GeForce8系列显卡 

显卡只有128MB显存 所以我们还不能直接看出显 

对显存的容量比较依赖。我们先进行一下三个版本 

存工作频率对性能的具体影响。但有一点是可以肯 

的3DMark 3DMark03比较偏向于显存的吞吐量 

定的,那就是在同价格下 尽量选择256MB显存容 

3DMark06则偏向于画质的提升,且每次3DMark 

量的产品 否则在大分辨率下的表现会比较尴尬。 

测试程序的版本提升 都会构建更为复杂的场景和 

这里也非常遗憾得看到作为对比的7900GS得 

模型,因此显存的容量在3DMark03中可能体现不 

分非常难看。虽然在显存带宽上7900GS具有非常 

出差异 而在3DMark06中就尤为明显,所以在显 

明显的优势,达到了45GB/s 而测试中的GeForce8 

存容阳一样的情况下,十二块显卡的成绩基本都呈 

显卡最高显存带宽也只有35.8GB/s而已,测试成绩 

现递减的规律。 

中 3DMark基准测试还算比较稳定,但在OpenGL 

当显存只有128MB的时候 显存容量的瓶颈 

和DirectX游戏中的得分却非常难看 在DOOM3 

效应开始体现 3DMark03的测试成绩还是偏向于 

中甚至没有进行纹理贴图 人物的模型表面除了灰 

正常的 但3DMark05和3DMark06的测试得分却 

色还是灰色。但既然在3DMark中没有出现纹理错 

在不断上升 尤其是在开启了八倍抗锯齿的环境 

误,就不应该简单归结为驱动的问题,难道是因为 

中 3DMark03的得分反而是最低的。难道Vista下 

操作系统是Vista 7这点十分怪异。 

的3DMark测试程序需要占用的显存空间正好在 

128MB~256MB之间7所以在面对偏重于显存带 

宽的3DMark03面前,显存部分对最终成绩的得分 

测试总结 

影响远远大于比较偏向于画质的3DMark06,因此 

Vista是基于DirectX10的Vista 随着民用级 

在三个基准测试中的成绩也就不足为奇了。 

DirectX10显卡的不断普及 DirectX10游戏也必然 

虽然Vi Sta一直被指责对D00M 3代表的 

席卷而来 虽然Vista下DirectX10显卡跑传统测试 

OpenGL类游戏支持度不佳 但我们在这次的测试 项目的成绩明显不能和老一代显卡在Windows XP 

维普资讯

谭 撮篱 栏目责缩:静澜 栏目信箱:pcdly.edltorOgmal1.conr w w 舻 diy 0 

1997年6月.微软公司跳过了DireetX 4.0.直 

接推出了DirectX 5.0。DirectX 5.0对Direct3D做 

下的表现相比.但必须要考虑到DirectX10专用寄 

存器的因素,毕竟在DirectX9程序下,这些寄存器 

绝大部分都处于封存的状态。 

OpenGL也是Vista必须要面对的一个问题 

出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等 

3D特效.使3D游戏中的空间感和真实感得以增强. 

此外还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 

器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此 

DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。 

DirectX 6 

Vista在OpenGL游戏的支持上不断受到游戏玩家 

的OpenGL拥护者将把Windows XP进行到底。 

在对GeForce 8600和GeForce 8500进行超频的 

0在其它各组件方面也有加强.在声卡、游戏控制 

的指责,如果这种局面没有得到改善.一部分忠实 

5.

时候,我们建议把频率提升的重点放在Shader频率 

上,其次是显存频率.最后才是GPU频率,最好能 

保证Shader频率和GPU频率之间的比率保持在2:1。 

GeForce 8600和GeForce 8500虽然目前性能的 

优势还不能体现,但在DirectX 10游戏大作纷至沓 

1998年7月,DirectX 6正式发布,它的新特 

性有:几何形体的灵活顶点格式定义 几何形体的 

顶点缓冲存储、支持多纹理渲染、自动纹理管理 

可选深度缓冲、通过凹凸环境贴图,为反光面和水 

波特效提供逐像素的渲染和贴图能力。DirectX 6 

的3D效果更丰富.而且借助硬件的强大性能,可 

以渲染出高分辨率下的32位色的图像效果。 

DirectX 7 

来的时候.65535个寄存器的优势才能明显地表现 

出来.SM4.0的环境模拟效果才能让我们了解什么 

才叫做逼真。就让我们耐心等待那一天的到来吧。 

附录 

DirectX发展历程 

DireetX 1 

1 999年9月,微软推出了Di rectX 7.0。 

DirectX7最大的进步就是支持硬件T&L.也就是 

”坐标转换和光源”。DirectX 7的其它新特性有:立 

方体表面的环境贴图 几何渲染 改进的纹理渲染、 

自动纹理坐标生成、纹理转换、投影纹理和任意面 

裁剪 D3DX实用库等。 

DireetX 8 

1995年9月.伴随着Windows95的发布.微软 

推出了DirectX 1.0。其中,来自于ATI的开发团队 

为DirectX的开发带来了最基础的图形技术。第一 

代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支 

2000年9月,微软正式推出了划时代的DirectX 

持,当时基本都采用专业图形API一一OpenGL, 

缺乏硬件的支持成了其进一步扩大影响的最大障 

碍。这时候的DirectX不包括Direct3D,还处于一 

个初级阶段。 

DirectX 2 

8,将可编程的着色管线概念正式引入到GPU,新 

的Shader数据处理方式也是DirectX 8中最具意义 

的创新。Shader采用了新的数据处理程序模型,这 

与旧有的预定义模型是不同的。这种模型中,数据 

是透过virtual machine以一个类似于带有特殊汇编 

指令集的pre.arranged程序进行处理的.程序员可 

以直接对其进行编程。 

DireetX 9 

l996年,伴随着Windows95的成功,微软实 

行了一项新计划.以支持在Windows95上运行更 

多的3D游戏,目标是扩大市PC领域的游戏市场。 

微软发布了新的3D API一一Direct3D,并整合在 

DirectX2.0中。 

DireetX 3 

’ 

2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中 

Shader的渲染精度已达到浮点精度,为GPU向通用 

着色引擎编程将比以前复杂得多,新的VertexShader 

1996年后期,微软发布了DirectX 3.0.DirectX 

计算领域的发展迈出了决定性的一步。全新的顶点 

3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2. 

0的改动并不多。包括对DirectSound和DirectPlay 

的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的 

3D效果.还不是很成熟。 

DireetX 5 

标准增加了流程控制,更多的常量.每个程序的着 

色指令增加到了1024条。全新高级着色器语言的引 

入,使得程序员从底层代码中解放出来。 

54 ‘No.7.2007圄国DIV 

本文标签: 显存渲染频率显卡纹理