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2024年7月12日发(作者:)
VR
专业名词解释大全
这年头吹牛的时候不得整点专业的词唬人啊!专业术语一出口,立马什么都得有!
笔者整理了VR相关专业术语,赶紧收藏,吹牛用!
【
1
】微透镜阵列显示技术:通过对微透镜阵列结构进行深入研究
,
揭示了微
透镜阵列对微图形的放大原理.并在此基础上,找到了微透镜阵列结构参数、微图
形结构参数与微图形阵列移动速度、移动方向以及放大倍率之间的关系
,
利用微
透镜阵列实现了对微图形放大、动态、立体的显示。
【2】近眼光场显示器:由NVIDIA研发的新型头戴显示设备名为“近眼光场
显示器
”(Near-EyeLightFieldDisplays)
,其内部使用了一些索尼
3D
头戴
OLED
显示器HMZ-T1的组件,外围结构部分则是使用3D打印技术进行制造。近眼光
场显示器采用焦距为
3.3mm
的微镜头阵列来取代以往同类产品中所使用的光学
透镜组,这样的设计成功将整个显示模块的厚度由40mm减少到了10mm,更
加便于佩戴。同时配合使用
NVIDIA
最新的
GPU
芯片进行实时光源光线追踪运
算,将影像分解成为数十组不同的视角阵列,然后再通过微透镜阵列重新将画面
还原显示在用户的眼前,从而使观赏者能够如同身处真实世界中一样,通过眼睛
来从不同角度自然观察立体影像。由于近眼光场显示器能够通过微透镜阵列重新
还原画面中环境,因此只需要在GPU的运算过程中加入视力矫正参数,便可以
抵消近视或远视等视力缺陷对观看效果的影响,这意味着
“
眼镜族
”
们也可以在裸
眼状态下利用这款产品享受到真实清晰的3D画面。
【3】视场角:在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物
像可通过镜头的最大范围的两条边缘构成的夹角,称为视场角。视场角的大小决
定了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大,光学倍率就越小。通俗地
说,目标物体超过这个角就不会被收在镜头里。在显示系统中,视场角就是显示
器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。
【4】裸眼3D:裸眼3D,就是利用人两眼具有视差的特性,在不需要任何
辅助设备(如
3D
眼镜、头盔等)的情况下,即可获得具有空间、深度的逼真立
体影像。从技术上来看,裸眼式3D可分为光屏障式柱状透镜技术和指向光源三
种。裸眼式
3D
技术最大的优势便是摆脱了眼镜的束缚,但是分辨率、可视角度
和可视距离等方面还存在很多不足。
【5】HMD:头戴式可视设备(HeadMountDisplay)头戴虚拟显示器的一
种,又称眼镜式显示器、随身影院。是一种通俗的叫法,因为眼镜式显示器外形
像眼镜,同时专为大屏幕显示音视频播放器的视频图像的,所以形象的称呼其为
视频眼镜(
videoglasses
)。视频眼镜最初是军事上需求和应用于军事上的。目
前的视频眼镜犹如当初大哥大手机所处的阶段和地位,未来在3C融合大发展的
情况下其将获得非常迅猛的发展。
【
6
】
HMZ
:截止
2015
年
4
月
24
日索尼宣布停产
HMZ
系列产品时,该系
列一共推出过三代产品,2011年的HMZ-T1、2012年的HMZ-T2以及2013年
的
HMZ-T3/T3W
。
HMZ-T1
显示分辨率只有
720p
,耳机则是虚拟的
5.1
声道,
还要拖一块大大的集线盒。首先它采用的是两块0.7英寸720pOLED屏幕,佩
戴
HMZ-T1
后这两块
0.7
英寸屏幕的显示效果就像在
20
米的距离观看
750
英寸
的巨屏一样。2012年10月,索尼发布了HMZ-T1的小改版本也就是HMZ-T2。
相比
HMZ-T1
降低了
30%
的重量,同时取消内置耳机设计,允许用户使用自己
喜欢的耳机搭配。屏幕虽然保持0.7英寸720pOLED的参数不变,但引入了
14bitRealRGB3×3
色变换矩阵引擎和全新的光学滤镜,画质上其实也有增强。
2013年的HMZ-T3/T3W升级幅度不小,首次实现了无线信号传输,允许你戴着
无线版本的
HMZ-T3W
进行有限的小范围移动,不再受线缆的束缚。
【
7
】光线跟踪算法:为了生成在三维计算机图形环境中的可见图像,光线
跟踪是一个比光线投射或者扫描线渲染更加逼真的实现方法。这种方法通过逆向
跟踪与假象的照相机镜头相交的光路进行工作,由于大量的类似光线横穿场景,
所以从照相机角度看到的场景可见信息以及软件特定的光照条件,就可以构建起
来。当光线与场景中的物体或者媒介相交的时候计算光线的反射、折射以及吸收。
光线跟踪的场景经常是由程序员用数学工具进行描述,也可以由视觉艺术家使用
中间工具描述,也可以使用从数码相机等不同技术方法捕捉到的图像或者模型数
据。
【8】真实绘制技术:虚拟现实系统中,对真实绘制技术的要求与传统的真
实感图形绘制不同,传统的绘制只要求图形质量和真实感,但是,在
VR
中,我
们必须做到图形显示的更新速度不小于用户的视觉转变速度,否则就会出现画面
的迟滞现象。故在
VR
中,实时三维绘制要求图形实时生成,每秒钟必须生成不
低于10到20帧图像。同时还要求其真实性,必须反映模拟物体的物理属性。
通常为了使得画面场景更加逼真和实时性强,通常采用纹理映射、环境映射和反
走样的方法。
【9】基于图像的实时绘制技术:基于图形绘制(ImageBasedRendering,
IBR
)不同于传统的几何绘制方法,先建模型,在定光源的绘制。
IBR
直接从一
系列图形中生成未知角度的图像,画面直接进行变换、插值和变形,从而得到不
同视觉角度的场景画面。
【
10
】三维虚拟声音技术:日常生活中我们所听到的立体声是来自于左右
声道,声音效果可以很明显的是我们感到来自我们面前的平面,而非像有人在我
们背后喊我们时,声音来自于声源,且能准确判断出其方位。显然现在的立体声
是不能做到的。而三维虚拟声音就是要做到听其音辨其位,即在虚拟场景中用户
可以听声辩位,完全符合现实环境中的听力系统的要求,这样的声音系统就称之
为三维虚拟声音。
【11】语音识别技术:语音识别技术(AutomaticSpeechRecognition,ASR)
是将语言信号转变为可被计算机识别的文字信息,使得计算机可以识别说话人的
语言指令和文字内容的技术。要想达到语音的完全识别是非常困难的,必须经过
参数提取、参考模式建立、模式识别等若干个过程。随着研究人员的不断研究,
使用了傅里叶转换、到频谱参数等方法,语音识别度也越来越高。
【
12
】语音合成技术:语音合成技术(
TexttoSpeech,TTS
),是指人工合
成语音的技术。达到计算机输出地语音可以准确、清晰、自然的表达意思。一般
方法有两种:一是录音
/
重放,二是文
-
语转换。在虚拟现实系统中,语音合成技
术的运用可以提高系统的沉浸感,同时弥补视觉信息的不足。
【13】人机自然交互技术:在虚拟现实系统中,我们致力于使得用户可以
通过眼睛、手势、耳朵、语言、鼻子和皮肤等等感觉器官来和计算机系统中产生
的虚拟环境进行交互,这种虚拟环境下的交换技术就称之为人机自然交互技术。
【14】眼动跟踪技术:眼动跟踪技术(EyeMovement-basedInteraction)
也称之为实现跟踪技术。它可以补充头部跟踪技术的不足之处,这样即简单有直
接。
【15】面部表情识别技术:该项技术目前的研究与人们的期望效果还相差
较远,但是去研究成果去展现了其魅力所在。这项技术一般分为三个步骤,首先
是面部表情的跟踪,利用摄像机记录下用户的表情,再通过图像分析和识别技术
达到表情的识别。其次是对面部表情的编码,研究人员利用面部动作编码系统
(FACS)对人的面部表情进行解剖,并对其面部活动进行分类和编码。最后是
面部表情的识别,通过
FACS
系统可以构成表情识别的系统流程图。
【
16
】手势识别技术:通过数据手套
(Dataglove)
或者深度图像传感器(如
leapmotion、kinect等)来精确测量出手的位置和形状,由此实现环境中的虚拟
手对虚拟物体的操纵。数据手套通过手指上的弯曲、扭曲传感器和手掌上的弯度、
弧度传感器,确定手及关节的位置和方向,而基于深度传感器的手势识别则通过
深度传感器获得的深度图像信息进行计算,进而获得掌、手指等部分的弯曲角度
等数据。
【17】实时碰撞检测技术:在日常生活中人们已经建立了一定的物理习惯,
如固体之间不能彼此穿透,物体高空坠落做自由落体运动,抛出去的物体做平抛
运动等等,同时还要受到重力和空气流速的影响等等。为了在虚拟现实系统中完
Moore
全的模拟现实环境,且防止发生穿透现象,就必须引入实时碰撞检测技术。
提出了两个碰撞检测算法,其一处理三角剖分的物体表面,另一个处理多面体环
境的碰撞检测。为了防止穿透有三个主要部分。首先,必须检测碰撞。其次,为
响应碰撞应调节物体速度。最后,如果碰撞,响应不引起物体立刻分开,必须计
算和施加接触力,直到分开。
【
18
】三维全景技术:三维全景技术(
Panorama
)为现在最为流行的视觉
技术,它以图像绘制技术为基础生成具有真实感图像的虚拟现实技术。全景图的
生成,首先是通过照相机平移或旋转得到的一序列图像样本;再利用图像拼接技
术生成具有强烈动感和透视效果的全景图像;最后在利用图像融合技术使得全景
图给用户带来全新的现实感和交互感。该项技术利用对全景图深度信息的提取来
恢复实时场景的三维信息建立模型。方法简单,设计周期缩短,使得费用大大降
低,且效果更加,故目前较为流行。
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