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2023年12月28日发(作者:)

一、了解英雄联盟-游戏介绍

英雄联盟是由美国RoitGames最新开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的DotA-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、策划、程序人员组成,将DotA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络游戏世界。

英雄联盟(LOL)是LeagueofLegends的简称,中文名为《英雄联盟》。游戏中拥有海量风格各异的英雄供玩家自由选择,拥有更加丰富、便捷的物品合成系统,更多的地图玩法、游戏内置的匹配、排行和竞技系统,独创的“召唤师”系统及周边的技能、符文、天赋等新的系统组合,由此衍生出的众多游戏特色。英雄联盟必将带你进入一个崭新而又丰富多彩的游戏世界。游戏者扮演一位召唤者,选择你所信任的联盟国进入这个游戏的正义领域,为了控制瓦罗然(VALORAN)的权利而奋战。在这个联盟中只有一条规则:赢者就是一切!

1、 英雄联盟地图介绍:

英雄联盟5V5传统地图是召唤师峡谷,分上、中、下、野四条路线。

2、 天赋系统

LoL的召唤师拥有很多MMORPG网游中才会出现的天赋系统,在召唤者信息面板中点击天赋就可以看到3系天赋树。每系的终极天赋均为21点,召唤师等级每提升1级,就可以多获得一点天赋点,用以自由学习天赋,最多为30点,召唤师的天赋并非是固定的,根据你选择控制的英雄不同,你需要修改天赋以适应召唤师的需要,点击界面右下方的“重置天

赋点”可以进行洗点。

(图天赋系统)

3、 符文系统

符文系统是LOL游戏里非常具有特色的系统,该系统的主要作用是:强化召唤师的各项能力(如血量、暴击、攻速等)。

各位召唤师可以在商店中根据自己操作英雄的类型和追求,选择不同的符文(需使用游戏币购买)来为自己的英雄基础属性提供加成效果;并在游戏外的符文系统(类似天赋系统)中对购买的符文进行镶嵌搭配设置。

符文有四种颜色,分别是印记(红色)、符印(黄色)、雕文(蓝色)和精华(紫色),不同的符文类型在镶嵌时也要镶嵌到对应的符文槽里,在符文书每一页都有9个蓝槽、9个红槽、9个黄槽和3个紫槽供你镶嵌符文。

(图符文系统)

4、 召唤师技能

在LOL游戏中有很多召唤师技能可供选择,但每场比赛只能选择2个召唤师技能。这些技能对于战场中的形势有着直接影响,例如:召唤师可以治疗己方英雄、将英雄从任何地方传送回来、提高己方防御塔的防御力,以及其他对战斗有影响的效果。召唤师的法术不需要消耗英雄的魔法值,但每次使用之间会有冷却时间。召唤师获得经验值并在多人对战中得到能力的提升(即召唤师等级提升,最高为30级),就可以使用新的召唤师技能。

(图)

5、平台系统-平台介绍

1、游戏平台简介

登录游戏平台是进入游戏的第一步,游戏平台界面包括登录界面和登录后的游戏大厅界面。

(图)

2、登录界面

登录界面有选择服务器和输入帐号两个界面。选择服务器界面。

(图)

6、英雄介绍

英雄联盟中一共有122为英雄(截至4.20版本,最新英雄为复仇之矛 卡利斯塔)分为:坦克,战士,法师,射手和辅助。

英雄联盟中的分路为:上单,打野,中单,下路射手和辅助。

上单和打野通常是由战士或坦克来担任。中路则通常由法师担任。下路是射手和辅助。我们常说的apc则是由法师来担任,主要负责全队的主要魔法伤害输出。而adc则是负责全队的主要物理伤害输出。由于输出环境的限制大多数adc是由射手承担,但是蛮族之王,无双剑姬等英雄由于在游戏中后期也能对敌方造成巨额的物理伤害输出所以也是Adc。辅助位置一般由专业辅助来负责,现在也流行用有控制的法师来承担辅助位置的打法。常见的个位置英雄如下:

上单:瑞文 兰博 孙悟空 内瑟斯 慎 蒙多 贾克斯 雷克顿 希瓦娜 纳尔 德莱厄斯 菲安娜 艾瑞莉娅 泰米达尔 普朗克 茂凯 瑞兹 潘森 盖伦

打野:李青 卡兹克 皇子 沃里克 赵信 萨科 雷恩加尔 费得提克 魔腾

中单:丽桑卓 拉克丝 奥利安娜 乐芙兰 吉格斯 亚索 劫 泰隆 杰斯 菲兹 阿狸 卡特里娜 崔斯特 卡萨丁 奈德里 辛德拉

射手:图奇 金克斯 卢锡安 德莱文 崔斯塔娜 凯特琳娜 韦鲁斯 希维尔 EZ 维恩 艾希 库奇 厄运小姐 克格’莫

辅助:布隆 锤石 娜美 莎娜 基兰 迦娜 索拉卡 布里兹 阿里斯塔 璐璐 蕾欧娜 塔里克

英雄的位置也不是一成不变的,随着版本的更替和个人的选择,玩家可以开发出很多非主流的玩法,往往可以打对手一个措手不及,取得很好的效果。

每一个英雄在团队中都有他的位置,坦克主要是肉,负责抵挡输出,保护dps,辅助主要是买眼,保龙,保buff,有控制技能,输出是团队的核心,一切的战斗围绕其展开。最后的目标是推到敌方基地。没有最强大的英雄,只有最好的配合。

7、游戏模式介绍

1、召唤师峡谷:召唤师峡谷是英雄联盟里最经典的游戏地图模式,一般由10个人进行游戏,其中紫色方为5个人,蓝色方也是5个人,地图中分别有上路,中路,下路三条路,以及它们中间的草丛我们称为野区,玩家将会在每条路及野区上,击杀小兵进行升级,击杀敌方英雄获取经验和金钱,并且摧毁敌方的防御塔,谁最先拆到对方的基地,把对方的水晶枢纽破坏谁就获得胜利。

其中以这个地图为前提的游戏模式有3类,分别为:

1. 匹配模式玩家对战:玩家与玩家进行游戏,英雄选择无限制,需要召唤师等级3级。

2. 排位赛玩家对战:所有玩家需要等级达到30级,且拥有已购买的英雄16个,游戏中有6个英雄会被禁止选择,每3个由每一个队伍系统分配的队长来禁止。

3. 人机对战模式的游戏:玩家与智能电脑进行游戏,英雄选择和等级无限制。

2、扭曲丛林:扭曲丛林是英雄联盟中另外一款地图的游戏模式,一般由6个人进行游戏,其中紫色方3个人,蓝色方也是3个人,地图中分别有上路和下路以及中间的野区。跟召唤师峡谷相类似,击杀敌方小兵、英雄、防御塔等来获得金币和经验,以最后摧毁敌方水晶枢纽来取得胜利。

其中这个地图为前提的游戏模式有3类,分别为:

1、匹配模式玩家对战:玩家和玩家进行游戏,英雄选择无限制,玩家等级需要7级。

2、排位赛玩家对战,所有玩家需要等级达到30级,且拥有已购买的英雄16个,游戏中有6个英雄会被禁止选择,每3个由每一个队伍系统分配的队长来禁止。

3、人机对战模式的游戏:玩家与智能电脑进行游戏,英雄选择和等级无限制。

3、统治战场:统治战场是较为新颖的英雄联盟地图模式之一,一般由10个人进行游戏,紫色方五个人,蓝色方也是五个人,不过游戏模式和召唤师峡谷及扭曲丛林不同。统治战场地图中总共有五个基点(或称为防御塔)玩家要做的就是要尽可能的多去占领他们,当某一方占领的防御塔多过对方时,对方的生命值就会下降,游戏开始游戏双方生命值都是500,谁的生命值最先达到0谁就是输的那一对,这个游戏模式选择一些移动速度快的人会非常赚哦。

其中这个地图为前提的游戏模式有2类,分别为:

1. 匹配模式玩家对战:玩家和玩家进行游戏,英雄选择无限制,玩家等级需要7级。

2. 人机对战模式的游戏:玩家与智能电脑进行游戏,英雄选择和等级无限制。

4、极地大乱斗:极地大乱斗是英雄联盟最先推出的游戏模式,也是10个人进行游戏,紫色和蓝色分别是五个人,但是游戏地图中只有一条路,所以随时会 发生战斗,是不是很惊险刺激呢。游戏一开始玩家会获得1375的金币,而且初始等级为3级,在购买好装备离开基地之后,就无法再购买商品了,除非你阵亡之 后才可以继续购买,在极地大乱斗中升级会非常的快。

该游戏没有人机模式(没有智能电脑的参与)只能是玩家和玩家进行游戏且召唤师等级需要达到5级。

二、同类游戏Dota和LOL的比较

一、区别。

1、DOTA可以反补兵,LOL不能反补;

2、DOTA防御塔血多攻低,LOL攻高血少;

3、DOTA死后掉钱,LOL不掉;

4、DOTA有TP,LOL有自动回城;

5、DOTA有小鸡,LOL没有;

6、DOTA物品系统复杂,LOL一键合成系统简便;

7、DOTA兵营爆掉不重生,但无敌方小兵上高地的时候可以自动回血;LOL水晶爆掉可以重生;

8、DOTA野外有随机符文,肉山盾;LOL有野怪BUFF,大龙UFF。

9、LOL有符文系统和天赋系统,DOTA无。

10、DOTA有树林,LOL有草丛。

11、DOTA大多限制技能是眩晕,LOL基本都是减速。

12、LOL有召唤师技能,DOTA无。

13、DOTA英雄25级,根据力量、敏捷、智力来决定各项属性;LOL等级18级封顶,只有单一的属性设定。

14、就系统而言,LOL有断线重连,匹配机制,无疑比DOTA先进很多。

二、区别对游戏带来的影响

1、LOL不能补兵,减少了玩家的操作,但同时也减少了玩家对战场的控制性以及相应战术的制定,无疑降低了可玩性。

2、LOL死后不掉钱,能让再腿的玩家到后期团战的时候身上都能有几个大件(当然他这边的团队能坚持到后期的话),DOTA被GANK成超鬼以后,可以让你到后期身上装备跟出门装没多大区别。

3、DOTA有TP,可以随时相互支援,增强游戏的对抗性;LOL只能免费回城买东西和超长CD的传送技能,当局部形成对方多打少的时候,己方只能干瞪眼,降低了游戏的配合度。

4、DOTA有小鸡运东西,可以使英雄保持长期在线打钱,更快的出装备,加快游戏进程;LOL每次买装备都必须飞回基地去或者死回去。

5、DOTA物品繁多,合成复杂,增加了小白的上手难度;LOL合成系统能更方便的使玩家上手,哪怕你没玩过DOTA。

6、LOL塔攻击超高,哪怕到后期高地塔也能对英雄造成巨大伤害,前期基本3,4下点死一个英雄,这就造成了前期GANK难度剧烈加大,收获和付出不成正比,一旦GANK失败,不但送对方人头钱,还得损失线上补兵的金钱;DOTA1级配合越塔强杀比比皆是,对抗性无疑更高。

7、DOTA一路高地破掉就会不停出超级兵,3路破掉99.9%都只能GG;LOL哪怕3路破掉都可以守基地等水晶重生,一次团战就可以上对方高地一波带走。

8、DOTA的树林让游戏更复杂,对玩家的意识和操作要求更高,让很多新手玩家无法捉摸;LOL草丛相对适应简单,同时也增加了游戏的对抗性。

9、LOLUFF的设定基本和DOTA符文和肉山盾的设定一个思路,增加游戏的对抗性和随机性。

10、LOL天赋和符文系统的设定,让相同的英雄可以选择更多的发展方向,增加游戏的可玩性。

11、限制技能的不同队游戏带来很大的区别,DOTA的GANK更加犀利,LOLGANK总能给对手留有一线希望。

12、召唤师技能的设定让英雄更加多样性,但闪现技能的设定本人认为不算成功,相当于每个英雄1级就送了一把长CD的免费跳刀,这让前期GANK的难度更大,近战英雄和远程英雄对线时的难度也更大。但如果删除闪现技能呢?那就会让脆皮英雄在战场上的生存能力急剧降低,因为LOL没有羊刀、推推棒、风杖、绿杖等保命道具,一旦团战只能靠前排英雄来保护,那将会导致英雄联盟彻底变成坦克联盟了。我想这也是羊刀到现在对闪现技能不做改变的原因吧。

13、LOL18级封顶意味着一旦游戏进入30分钟左右,双方基本不会有等级差距;属性设定的区别,决定了LOL没法出现1V5拯救世界的奇迹。

三、更深入地分析,DOTA和LOL的设计思路的区别

因为DOTA运行的时间已经很长,大多数人都比较熟悉,这里就不单独分析冰蛙

的思路,相信很多玩家有比我更深的理解。在这里仅分析羊刀的设计思路是:降低游戏门槛,加强新手保护,增强娱乐性,更看重集体主义,反对个人主义;但同时牺牲了游戏的对抗性和战术的多样性。

理由如下:

1、LOL不能反补兵。降低了游戏对玩家操作的要求。拉近了操作好的玩家和操作差的玩家之间的距离,哪怕你操作再好,你也不可能补到自己的兵,让我打不到钱,得不到经验吧,兵线自然后慢慢推到塔下,再差也能补到几个兵吧。操作的优势对金钱的积累只能体现在杀死对方小兵的一面,而无法体现在压制对方金钱这一面上。这是一个加快游戏进程的设定,同时也是一个保护新手的设定,让你不会因为操作差而对游戏绝望。

2、死后不掉钱,18级封顶。这让小白玩家和别人对战时,哪怕你操作再好,杀对方再多次,只要团队合作坚持到最后团战的时候对方身上也能出几个大件,双方等级也不会相差太大,再输出上不会落下太多(当然小白团战的时候能不能输出还是要看他的操作和意识了,这个羊刀也没办法),这就降低了操作和小GANK的优势积累堆游戏胜负的影响。这同样是一个保护新手的设定,只能你能坚持游戏到后期也能发挥作用(如果你们这边还有后期的话)。

3、塔攻击超高,技能基本是眩晕,让小白只要能跑回塔下,基本能捡回半条命,这就降低了对玩家意识的要求。而在DOTA中一旦你没防GANK意识或者一个走位失误,马上就得回去泡温泉。这也是一个保护新手的设定,但同时打击了GANK的积极性,减少了战术的多样性。因为GANK成本太高,不如老老实实的FARM来的实在最后再来打几波团战决定胜负。试问一个对抗游戏只想着保护新手,降低GANK还叫对抗游戏吗?

4、属性设定的区别,打击了个人主义增强了集体主义。让玩家不能同时堆单一属性同时得到多种成长(例如,DOTA堆敏捷对敏捷英雄来说可以增加攻击速度、攻击力、护甲,堆力量可以让力量英雄增加生命值、回血速度、攻击力),同时大家可以看到LOL里很难找出几件能同时增加几样属性的装备(例如,除了军团盾你找不到能同时增加生命、物理防御、魔法防御的东西了吧),这就从根本上摧毁了出现1V5拯救世界的基础。要想胜利只能和队友配合通过团战,发挥每个队友的作用才能取得最终胜利。同时,出现的负面作用是一旦一方有一个小白太腿,个人再厉害也基本很难实现4V5的胜利。这个设定让DOTA里单核、双核甚至双核的战术失去作用,因为属性设定决定了必须要每个人都要发育,都得有装备(辅助英雄依靠特殊技能降低了对装备的依赖),团战才能有足够的输出和对抗。这算是对集体主义的看重,但同时失去了战术的多样性,哪个更好个人有个人的看法。

5、LOL没有TP和小鸡,这我很不能理解,TP可以让英雄可以全场支援,小鸡可以运送物品,减少英雄来回跑基地买装备的时间,羊刀删除这2个物品难道仅仅是为了让LOL和DOTA有更大的区别吗?

6、天赋和符文系统的设定让确实增加了游戏的多样性和可玩性,这我不得不赞一个,我也非常喜欢这个设定,让我同一个英雄既可以对线,也可以改变符文进行打野,玩法更加多样。但同时,这也加大了游戏平衡性的难度,没看到羊刀对一个英雄不停的增加和虚弱吗?因为可变性增加了,平衡性真的很难做到。

7、LOL水晶重生的设定同样让我不能理解,既然羊刀整个设计思路要加快游戏进程,为什么还要让水晶重生?是为了让弱势一方有翻盘的希望?是为了让玩家知道前期再劣势,只要能打赢一波团战,就能把对方一波带走?这算是增强集体主义的设计思路吗?我理解不了。

8、LOL物品设定还不完善,相比DOTA,眼睛更便宜,在双方水平相当的情况下,基本满图的眼睛(因为眼睛便宜不过3个小兵的钱),加上工资装的设定,让插眼更无压力,同时LOL里也没有DOTA理“雾”这个道具,在前期双方经济差距不大的情况下,早期GANK很难成功,打击了GANK的积极性。

于是这些设定让我们看到早期基本双方都是努力的补好每个兵,尝试几次GANK如果对方没失误就又回去老老实实打钱,中期围绕小龙和BUFF野怪的几次GANK和团战,然后双方继续的FARM,到后期围绕大龙的团战和高地前的团战,最后团战胜利方带走胜利,这就是LOL大多数比赛的过程了。真的太单调了,怪选手没开发出更多的战术吗?那只是因为羊刀的游戏设定为了拉拢更多的小白玩家而放弃了游戏本身更多的东西。

总结一句话:LOL更偏娱乐性,DOTA更偏竞技性。

本文标签: 游戏英雄玩家选择进行