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2023年12月31日发(作者:)

头盔建模教程单击(项目文件夹)并将当前项目设置为“教程”。一、使用基本多边形编辑创建头盔1.创建基本头盔的外形:1.启动3dsMax。默认情况下,石墨建模工具Ribbon的最小化视图直接显示在主工具栏的下方。2.单击展开/最小化图标若干次,直至显示整个Ribbon。提供

由于场景中不存在多边形模型,因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动状态。3.在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框“显示单位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。4.激活“透视”视口,然后按Alt+W使其最大化。5.在“创建”面板上,激活(“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,单击“长方体”。6.拖动以创建任意大小的长方体。7.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为50.0。提供

当前,轴点位于对象的底部。您需要将此点置于长方体的中心位置,这样操作对象就会变得更加轻松。8.在“层次”面板“调整轴”卷展栏“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅影响轴”将其启用。9.在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。10.在主工具栏上,单击(“选择并旋转”),然后旋转长方体。现在,长方体围绕对象的重心旋转。11.撤消旋转。“变换”“移动”。12.右键单击长方体,然后选择13.右键单击X、Y和Z变换微调器,以将它们都设置为0.0。现在,框中心位于世界坐标的中心。14.单击(“选择对象”)关闭“移动”工具。提供

2.将长方体变为球体:1.在“修改”面板“参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度分段”均设置为4。2.按F4启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。按F4后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。3.从“修改器”列表中选择“球形化”。提供

对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。您只需要使用半球即可创建头盔,因此,接下来您将删除长方体的下半部分,使其余的多边形变为圆锥形。3.优化图形:1.在视口中,右键单击球体并选择“转换为”更新以显示一组多边形编辑工具。“转换为可编辑多边形”。此Ribbon将2.单击“观察点(POV)”视口菜单(目前,该菜单显示为“[透视]”),然后选择“前”视图作为要显示的视图。3.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)以转到“顶点”子对象层级。区域选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线),然后按Delete。提供

现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来您将使对象略呈圆锥形。4.再次单击POV视口标签,返回“透视”标签。5.选择头盔顶部的顶点,然后沿着Z轴向上移动。请注意,只有共享顶点的多边形才会变形。您需要使用“软选择”以同时涵盖邻近的顶点和多边形。6.撤消顶点移动。提供

4.使用“软选择”定形头盔:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“软选择”)将其启用。在Ribbon末端的右侧,3dsMax将显示“软选择”面板,其中提供了用于控制如何执行软选择的选项。2.在“软选择”面板上,将“衰减”设置为30.0。3.沿着Z轴再次似。移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的对象类提供

4.在Ribbon“多边形建模”面板上,再次单击(“软选择”)将其启用。“细接下来您将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。5.在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按Ctrl+A组合键),然后在Ribbon分”面板上,单击“网格平滑”。此选项将每个多边形划分为四个部分,以形成一个更加平滑、更加细致的几何体。6.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“顶点”)退出此子对象层级。5.保存工作:•将场景另存为my_helmet_。提供

二、在“对称模式”下工作以向头盔添加细节1.设置课程:1.在上一课的基础上继续,或者打开helmet_。此场景文件位于文件夹scenesmodelinghelmet中。注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。2.如果打开新文件,则单击“修改模式”。选择头盔对象,然后在Ribbon“多边形建模”面板上,启用时,“修改模式”将使“石墨建模工具”的整个阵列可用。2.添加“对称”修改器:1.在“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。2.单击Ribbon的“选择”选项卡。3.在“按一半”面板上,单击(“Y”),然后单击(“选择”)。提供

这样将基于Y轴方向选择半个对象。4.在“按一半”面板上,单击“反转轴”。将多边形选择反转。新选定对象包含要移除的多边形。5.按Delete。现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。6.在Ribbon上,单击“石墨建模工具”选项卡。在头盔对象仍处于选定的状态下,转到“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。7.在“参数”卷展栏这可以正确定向头盔的镜像那一半。请注意Ribbon是如何显示一组有限的建模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。8.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“上一个修改器”)。“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon显示一组扩展的用于编辑多边形的工提供

具。头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。9.在“多边形建模”面板上,单击的头盔的镜像那一侧。(“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制10.再次单击(“显示最终结果”)以将其禁用。3.预览网格平滑:1.在“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)。“使用NURMS”面板显示在Ribbon的右侧。(NURMS是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。)2.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2。这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于3的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加1时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会使得计算所花费的时间非常长。3.如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由NURMS迭代次数添加的几何体。4.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)将其禁用。接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。提供

4.选择要挤出的接合口和边面:1.在“多边形建模”面板上,激活(“边”)以转到“边”子对象层级。2.在视口中,击选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单(“环形”)。3dsMax将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。提供

3.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。3dsMax将在选定边的周围绘制单个边循环。此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。(在按住Shift并单击Ribbon上的工具时,3dsMax会显示该工具的Caddy控件。)提供

默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。4.在Caddy的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于–50,然后单击定”)。(“确边向左滑动提供

5.在视口中,单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在Ribbon(“环形”)。“修改选择”面板上,单击“环形”工具将自动选择所有垂直边。6.在“循环”面板上,按住Shift并单击3dsMax将再次连接“连接”工具的Caddy控件。(“连接”)。7.将“滑动”控件的值更改为–25,然后单击(“确定”)。8.在“多边形建模”面板上,启用将镜像部分添加到头盔中的。(“显示最终结果”)以查看“对称”修改器是如何提供

9.右键单击头盔并选择“变换”“转换为”“转换为可编辑多边形”。移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。5.选择头盔的接合口和边:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。2.在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。3.单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。提供

由于“循环模式”处于启用状态,因此3dsMax将选择沿头盔背脊分布的整个边循环。4.在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住Ctrl键,然后单击沿头盔边分布的某一边。此时3dsMax将选择头盔边以及背脊线。提供

5.再次按下Ctrl键,然后在Ribbon3dsMax将选择与边选择相邻的所有多边形。“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)。提供

6.挤出头盔的接合口和边:1.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“挤出”)。3dsMax显示“挤出”工具的Caddy控件。2.在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。提供

3.在第三个控件“高度”中,将值更改为1.0,然后单击(“确定”)。4.在Ribbon“多边形建模”面板上,单击(“多边形”)选择以退出子对象层级。5.在“编辑”面板上单击(“使用NURMS”),在“使用NURMS”面板上单击(“显示框架”)隐藏框架,然后按F4以便查看不含边面的最终结果。提供

6.在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2以进一步平滑头盔。已挤出中央接合口和边的头盔在下一过程中,您将添加更多的边,以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。7.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)以禁用NURMS模式。8.将场景另存为my_helmet_。7.设置场景:1.继续使用场景,或2.如果打开了新文件,则打开场景helmet_选择头盔,并确保“修改”面板处于活动状态。8.优化挤出:1.在视口中,切换到“左”视图。如果视口已进行明暗处理,则按F3禁用明暗处理,然后在“线框”视图中查看头盔。注意头盔挤出边的轻轻的波纹。提供

2.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“顶点”),然后区域选择底部的第二个顶点行。3.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Z”)将所有顶点沿着其在Z轴上的平均取向对齐。4.切换到“顶”视图,然后区域选择背脊挤出一侧的顶点。提供

5.在Ribbon“对齐”面板上,单击(“对齐Y”)将所有顶点沿着其在Y轴上的平均取向对齐。6.区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击现在挤出背脊的边也是直的。(“对齐Y”)。7.再次将视口更改为“透视”视图。8.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。9.在“修改选择”面板上,单击以启用(“环模式”)。提供

10.单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。“环模式”将选择与单击的边平行的所有边。11.在“循环”面板上,按住Shift并单击3dsMax将显示“连接”工具的Caddy控件。(“连接”)。提供

12.将第三个控件“滑动”的值设置为83,使新的边循环非常接近于背脊的基部,然后单击(“确定”)。循环向左滑动提供

13.环绕视口以查看头盔背脊的另一侧。14.在“编辑”面板上,启用(“快速循环”)。15.在头盔的曲面上拖动鼠标。在拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样您就可以虚拟化放置循环的位置。单击以将新的垂直边循环放在头盔的近侧。与放在相反一侧上的循环一样,该循环应接近于挤出背脊的基部。提供

“快速循环”提供了一种在模型上创建并定位循环的快速方式。16.再次使用“快速循环”放置一个水平边循环,该循环位于头盔的挤出边的正上方。提供

单击以创建该循环。添加这些平行边循环可增强现有边,使其不像上一课中看到的那样平滑。17.单击18.单击(“快速循环”)以将其禁用。(“边”)以退出“边”子对象层级。9.使用平滑查看头盔1.在Ribbon“编辑”面板上,单击(“使用NURMS”)将其启用,然后按F4禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出基部赋予锐角的。提供

显示更尖锐挤出的头盔2.再次按F4以显示“边面”,然后单击示基本模型。(“使用NURMS”)将其禁用,并重新显10.保存工作:•将场景文件另存为my_helmet_03。提供

三、使用“挤出”向头盔添加角1.设置课程:1.在上一课的基础上继续,或2.如果打开新文件,打开helmet_。“修改”面板处于活动状态。单击选择头盔并确保(“使用NURMS”)将其禁用。2.将模型一分为二,并应用“对称”修改器:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)。选择头盔左半部上的多边形(从您的观察点来看),然后按Delete。2.应用“对称修改器”,然后按上一课中的说明调整其设置:•轴=Y•翻转=启用在“修改”面板上,可以切换3.在Ribbon边形”层级。(“显示最终结果”)以确保头盔正确镜像。(“上一个修改器”)以转到“可编辑多“多边形建模”面板上,单击3.调整角基部上的顶点:1.在Ribbon2.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活“编辑”面板(“顶点”)。(“约束到边”)。“约束”组上,激活这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。3.将视口切换为“左”视图。如果需要,单击4.在主工具栏上,激活(“最大化显示”)以清晰地显示头盔。(“选择并移动”),然后选择头盔上部区域中的顶点并移提供

动选定的顶点,如下一个图中所示。5.选择在中心顶点对面的顶点,然后也移动该选定的顶点。此外,还移动中心顶点上方和下方的顶点。这样做的目的是创建一个大致呈圆形的对称图形。6.在Ribbon“编辑”面板上,激活(“约束到无”)。重要信息如果您忘记约束仍处于启用状态,则在变转子对象时可能会出现异常情况。因此,最好一使用完约束就将其禁用。此外,此设置中的按钮的功能类似于单选按钮。不能通过再次单击约束的按钮来禁用约束:必须激活“约束到无”才能禁用当前活动的约束。创建角的基部:1.选择圆形四边形组中心处的顶点。提供

2.在Ribbon“多边形建模”面板上,按住Ctrl并单击(“多边形”)。这会自动选择共享顶点的所有多边形。3.将视口切换回“透视”视图,然后执行环绕操作,以查看角的整个基部。提供

4.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“插入”)。5.在“插入”Caddy上,将“数量”微调框(第二个控件)拖到与0.25似乎的值,然后单击(“确定”)。这将会为选定多边形创建插入边。提供

4.使用挤出和倒角为角创建一个槽:1.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“挤出”)。2.在Caddy的第一个控件(“挤出类型”)上,从下拉菜单中选择“组”。3.将“挤出高度”大约设置为3.0,然后单击(“确定”)。提供

4.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“倒角”)。5.在“倒角”工具Caddy上,将“高度”值(第二个控件)设置为0.25,并将“轮廓”值(第三个控件)设置为–0.5。单击(“确定”)。执行第一次挤出和倒角操作之后的头盔角槽提供

6.在“多边形”面板上,按住Shift并单击(“插入”)。(“确7.在“插入”工具Caddy上,将“数量”(第二个控件)设置为0.35,然后单击定”)。8.在“多边形”面板上,单击(“倒角”)。9.向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。执行第二次挤出和倒角操作之后的头盔角槽10.再次单击提供(“挤出”)并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。单击以

结束挤出操作。头盔角已准备好进行基于样条线的挤出此时,您可以继续创建角,方法是将“移动”、“旋转”和“缩放”工具与“挤出”、“倒角”和“插入”多边形工具结合使用。然而,你将通过路径控制挤出。5.绘制用于挤出角的样条线:1.在“创建”面板上,单击(“图形”),然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。2.在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。3.按Alt+W组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。右键单击结束线的创建。提供

4.在“前”视图中,沿着Y轴移动同时沿着x轴移动它。该线,直到它位于角槽的中心位置。如有必要,5.转到“修改”面板“选择”卷展栏,然后激活(“顶点”)。6.最大化“透视”视图,并移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。提供

7.在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。“左”视图8.再次单击(“顶点”)将其禁用。提供

6.挤出角:1.选择头盔,然后在Ribbon以转到“可编辑多边形”层级。2.激活(“多边形”),然后单击(“显示最终结果”)将其启用。“多边形建模”面板,单击(“上一个修改器”)3.在“多边形”面板下拉面板上,按住Shift并单击“样条线上挤出”。样条线挤出的Caddy控件的数量要比多数Caddy的多。4.单击最后一个控件“拾取样条线”,然后单击先前绘制的样条线。提供

单击该样条线后,3dsMax将增长角,但这些角还没有锥化。5.(可选。)在Caddy上,单击“沿样条线挤出对齐”以将其启用。3dsMax会将该样条线与原始面的法线对齐,从而使角更垂直于头盔的其余分部。这可能会获得良好的效果,也可能不会,具体取决于所绘制的样条线。注意也可以尝试调整“扭曲”和“旋转”(仅当启用“对齐”时才可用)的值。6.将“锥化量”的值更改为与–0.5近似,然后单击(“应用并继续”)。3dsMax仍将进一步挤出角。在其他视口中可以更容易查看这一点,但也可以浏览“透视”视图,如此图中所示。提供

7.更改“锥化量”,使角到达某一点(对于图示的头盔,该值为–0.955)。单击定”)完成这些更改并完成角的创建。(“确通过沿着路径挤出角,可省去在变换工具与多边形建模工具之间的大量切换工作。提供

8.在Ribbon“多边形建模”面板上,再次单击(“多边形”)将其禁用。7.再次使头盔成为单个对象:1.在“编辑”面板上,确保(“使用NURMS”)处于禁用状态。在将头盔转换为可编辑多边形之前,需要禁用NURMS平滑:否则最终的模型会包含过多的面。2.在视口中,右键单击头盔,选择“变换”“转换为”“转换为可编辑多边形”,然后按F4禁用边面。移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。3.再次按F4键以重新启用边面。8.保存工作:•将场景另存为my_helmet_04。提供

四、使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺1.设置课程:1.在上一课的基础上继续,或2.如果打开新文件,打开helmet_“修改”面板处于活动状态。选择头盔并确保2.从头盔背脊移除中间结合口:1.在Ribbon“多边形建模”面板上,激活(“边”)。2.在“修改选择”面板上,单击(“循环模式”)将其启用。您将使用此工具移除头盔背脊中间处的边循环。3.单击沿头盔背脊中间接合口分布的某一垂直边。循环模式会选择构成中间接合口的整个边循环。提供

4.在“边”面板上,单击(“移除”)。5.激活(“顶点”)子对象层级。请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。您还需要移除顶点。提供

进行边移除后留下的不需要的顶点6.撤消“移除”操作,以使循环再次显示。(“边”),然后在“边”面板上按住Ctrl并单击(“移除”)。7.再次激活按住Ctrl并单击“移除”将顶点及边移除。边和顶点都会被移除提供

3.将背脊细分为矩阵面:1.单击并在按住Ctrl的同时单击头盔背脊任意一侧上两个较长的垂直边,如下图中所示。2.在“循环”面板上,按住Shift并单击(“连接”)。3.在“连接”的Caddy控件上,确保“分段”设置为1,“收缩”和“滑动”设置为0,然后单击(“确定”)。这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。提供

4.选择刚连接边上方的下一边对,然后单击(“连接”)以向背脊添加水平边。5.对于沿背脊分布的每个边对重复上一步,但位于头盔边正上方的短边除外。在将连接的边放在头盔末端以及前端时停止。4.使用自由形式工具创建不规则的尖刺:1.在Ribbon2.“多边形建模”面板上,激活(“多边形”)。选择背脊基部的多边形。提供

3.调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示2D外观。4.在Ribbon中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板上,单击(“分支”)。5.在按住Shift的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。挤出第一个分支后的头盔6.按住Ctrl并单击以选择刚分支的多边形上方的第二个多边形,然后按住Shift并拖动它以创建另一个分支。7.继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。提供

本文标签: 头盔多边形选择