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2024年3月30日发(作者:)

90年代中国游戏产业发展史:荒芜史前到网游时代

中国内地游戏产业的“史前时代”

电子游戏起源于西方,全球电子游戏产业已经有四十多年的历史。而中国内地的游戏

产业则发端于90年代。90年代之前的中国内地,有电子游戏,但没有真正的游戏产业,

因此可称之为“游戏产业的史前时期”。对于这样一个特殊时期,我们可以用三个关键词

来描述:游戏机、盗版和台湾游戏。

关键词一:游戏机

在1994年之前,提到“游戏”,人们更多想到的是家庭视频游戏机,当时流行的是

任天堂8位机,也叫红白机或FC(Family Computer)。它是日本任天堂公司1983年生

产的游戏主机。相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从

这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏,如《魂斗罗》、《坦克

大战》、《超级玛丽》等。

不过当时市场上的很多此类游戏机并非原装任天堂出品,而多是由国内厂商制造的仿

制机或者叫兼容机,用今天时髦的说法其实就是“山寨机”。其中最著名的品牌当属 “小

霸王”了。提起这个品牌,应该能勾起不少“骨灰”级玩家的美好童年回忆……

关键词二:盗版

其实当年国内还没有什么知识产权保护的概念,更谈不上对正版与盗版的分野。然而

从今天的眼光看,当时无论是运行在流行的游戏机上的经典游戏卡带,还是在当时极其罕

见的PC机上偶尔能见到的游戏软件,几乎无一例外全部是盗版。而且因为当时内地游戏

产业还没起步,这些游戏产品全部为泊来品(日本或欧美为主)或来自海峡对岸的台湾省,

真正的中国内地原创游戏,在当时还是藏在很多玩家心中的一个梦。

中国内地游戏产业的“元年”

当我们回顾中国内地游戏产业这十多年的发展历程的时候,我们不能不把目光定格在

1994年,看似平淡无奇的这一年,却因为几件标志性的事件而成为了中国内地游戏产业的

“元年”。

北京金盘电子有限公司是一家以编辑出版 CD—ROM 出版物为主业的中外合资公

司。1994年,该公司出品的《神鹰突击队》成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,游

戏制作人为杨南征。金盘公司以《神鹰突击队》和随后一系列类似的军事题材的游戏产品

(包括《历史大登陆》、《波黑战争》等)拉开了国内原创游戏的序幕。尽管金盘公司当时

制作的这批游戏产品用今天的眼光看制作粗糙,而且在当时也没有什么销量和影响,但是

它们却因为其“第一”而在中国游戏产业的历史上留下了自己的名字。

总结:1994年,中国内地拥有了正式的游戏刊物和第一款自主研发的商业PC游戏产

品,由此迈出了内地原创游戏产业化的第一步,成为名副其实的中国内地游戏产业元年!

中国游戏产业的萌芽期(1994-1996)

在1994年金盘公司以《神鹰突击队》系列产品拉开了中国内地原创游戏事业的序幕

后,中国原创游戏很快就迎来了其发展的第一个高峰期,到1996年2年的时间,国内涌

现出了一批致力于原创游戏研发、发行的公司和团队,也出现了一批在当时看来真正具备

可玩性并被国内玩家认可的作品。尽管与后来的网游时代相比,这一时期无论从公司和作

品的数量,还是从作品质量、市场规模等方面都显得非常 “可怜”,但与1994年之前的

“蛮荒时代”相比,这些中国内地最早的一批游戏公司和游戏产品作为先行者为中国游戏

产业的起步和发展作出了不可磨灭的贡献。

单机游戏产业的兴衰(1997年-1999年)

1997年到1999年,是中国游戏产业发展的第一个高峰期,以中国内地原创单机版游

戏在这一时期经历了,跌宕起伏由盛而衰的大变化。

产业兴盛的标志:一批国产原创游戏纷纷在此阶段上市。

首先,产业萌芽期起步的第一批投身国产游戏制作的原创力量在此时迎来了作品的收

获期。包括金盘公司的《八一战鹰》、《鸦片战争》、金山公司的《剑侠情缘》系列(1997

年3月)以及《抗日 ——地雷战》和《决战朝鲜》、目标软件的《铁甲风暴》(1998年3

月)、创意鹰翔的《生死之间》、前导软件的《官渡》和《赤壁》等。

时代巨作:《仙剑奇侠传》

这一段永恒的经典起源于1991年

1991年台湾大宇构思了一个新的游戏世界,这个构思吸引了当时一大批志同道合者,

他们的名字现在已经响彻游戏界了:姚壮宪、谢崇辉、张毅君......这些人凑在一起成立了一

个建造这个游戏世界的工作室“狂徒工作室”,而这款游戏就是影响整整一代人的《仙剑

奇侠传》。

DOS版《仙剑奇侠传》游戏开始

《仙剑奇侠传》最早的版本是1995年7月10日发行的DOS版,当时先是在台湾发

行了光碟版和磁片版,之后才在中国大陆发行的光碟版,现在运行DOS再次回顾最初版本

的仙剑,看到的画面简直是惨不妨睹,可当年它在我们的眼里却是神一般的存在。

简简单单的一段爱情故事,通过游戏却能演绎的让人甘肠寸断,每一段新的经历,每

一次新的邂逅,每一个新的场景,每一个新的仙术都让我们深陷其中不能自拨。那是一种

无声快感,到处翻箱倒柜找东西,只要不在迷宫中空格键永远处于活动状态;那是一种无

言的悲伤,月如葬身锁妖塔,灵儿与水魔兽同归于尽,逍遥消瘦的身躯渐渐消逝于风雪之

中,再回首,当年有多少人曾执着于那不可能的传说,救活林月如?

仙剑的音乐也让很多玩家领略到了一种新的魅力,彩依飞舞,蝶恋纷飞,俗套的故事,

俗套的结局,却有着让人溅泪的感动。人力再强终究是敌不过“宿命”的力量,整个《仙

剑奇侠传》讲述的就是一个“宿命”的传说。

其后,大宇又推出了多个版本的《仙剑奇侠传》适应各种平台。2001年7月21日,《新

仙剑奇侠传》深情灵儿版、挚爱月如版发行,这个版本画质得到了极大的提升,全新的2D

回合画面就算放到现在来看也是极为舒服的。

而后的《仙剑2》《仙剑3》《仙剑4》《仙剑5》都无法再创辉煌。《仙剑奇侠传1》就

像一堵无法翻阅的大山一般挡在前路上,恐怕是再也不会有人能超越得了了。

中国游戏原创力量面前的三座大山:社会偏见、盗版与海外产品冲击

造成这一时期原创游戏走入低谷的原因是多方面:资金的不到位、人才的缺乏、技术

的不成熟、市场销售渠道的不健全(初期甚至根本没有)以及来自各方面的压力。

首先是社会,作为一个年轻的“艺术”,游戏是科技与文化的结晶,而在我国游戏一

度被人们称为“电子海洛因”/“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音。对于新生

事物,人们更多的是看到他的负面影响而不是积极意义,这是十分可悲的,也是令人心痛

的。

其次是盗版,由于我国的法制不健全,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软

件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给游戏公司的效益带来严重影响,效益上不

来,也就失去了直接资金来源和动力,没有资金开发不了游戏。盗版所带来的是一种恶性

循环。

第三就是国外企业的压力,国外的著名大公司EA、UBI、微软、暴雪等早已以自己优

秀的作品在国内玩家心中树起一座座的丰碑,比起国外大作来讲,国产游戏显得是那么的

虚弱;同样比起日本等近邻以及我国的台湾地区,内地原创游戏力量在技术水平上也存在

很大的距离。

总结:1997年-1999年,以单机游戏为主的中国内地游戏产业在极短的时间内经历

了由盛转衰的大起落,暂时走入低谷。而同时,以联众平台和《万网之王》为代表的

MMORPG已经在开启一个游戏产业的新时代。

网游的兴起与单机游戏的没落

2000年,可称为中国网络游戏的“元年”。因为这一年,由华彩软件代理的《万王之

王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的《网络三国》和华义代理

的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也是在2000年正式开始收

费。这标志着网络游戏已经成功地构建了自己最早的商业模式,开始在中国内地市场攻城

略地。

而单机游戏,则在网络游戏以及盗版的冲击下气息越来越微弱,此后除了一些代理公

司依靠引进国外著名作品而使单机游戏出现过短暂的回光返照外,中国内地游戏市场在很

短的时间内就完成了网络化的过程。

分析:中国原创网络游戏的三只力量

2000年-2003年,中国网络游戏市场是一个代理为主,运营为王的时期。而内地原创

网络游戏,当时还远远没有形成气候。这一时代,依靠代理运营网络游戏成长起来一批以

盛大为代表的大型游戏上市公司,他们在依靠代理运营网游积累了大量资金后,多数转向

自我研发,因而成为了日后中国原创网络游戏领域举足轻重的力量。

以金山、目标软件为代表的单机时代成长起来的游戏原创公司这时则及时地转型网络

游戏开发,从而成功地过渡到了网络游戏时代,成为中国原创网络游戏制作公司的另外一

直力量。

而以网易和《大话西游》则代表着日后中国网络游戏研发的第三支力量:互联网公司

及来自其他领域的资本在看到网络游戏的巨大市场后依靠雄厚的资金力量吸引人才甚至直

接收编游戏研发团队,从而能够在较短时间内推出成熟的产品。

网游时代开拓期的游戏公司

中国休闲游戏第一平台——联众

2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万人、注册用户

约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。与联众同属中国上市公

司海虹控股的亚联游戏,通过《千年》等网络游戏运营,也在中国游戏市场占有一定份额。

盛大的《传奇》与传奇的盛大

2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大宣布《传

奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。

台湾游戏公司内地掘金

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式

在大陆运营。同期,台湾的网络游戏股王——游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七

家上市游戏公司聚齐大陆。

三大门户网站布局网游

2002年,继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合资公司经

营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游

戏。

2002年,天府热线正式与韩国韩光软件 (Hanbitsoft Inc.)合资成立欢乐数码,这是

中国电信首次以直接控股方式跨入网络游戏代理发行。

总结:

2001在中国电脑游戏市场的5亿元人民币中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机电

脑游戏市场规模。到2002年末,国内网络游戏市场规模已经达到9.1亿元,网络游戏运

营商近90家,网络游戏产品近110种,短短两年时间,中国的主流游戏市场已经被网络

游戏完全占领。虽然这一时期市场伤运营的网络游戏基本都是从海外引进的游戏,其中又

以被称为“泡菜”的韩国版权产品为主,但中国原创网络游戏已经处在蓄势待发的阶段。

网络游戏的崛起,让游戏产业的整体市场规模迅速增长,随后面向游戏开发人员的专业媒

体开始出现,游戏外包业也逐渐兴起,国内游戏业渐渐走向了成熟。

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