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2024年6月28日发(作者:)
CCZ MOD美工之无双教程
(注:本WORD转载于轩辕春秋)
作者:子心无双
本教程分【基础篇】、【进阶篇】、【高级篇】三部曲详细讲解mod各类图片
素材的制作过程。
=====================华丽的分割线===========================
目录
一、基础篇
相关工具、基本理论
二、进阶篇
色表解析、174色图像制作、R场景及S地图的生成
三、高级篇
1、S地图无双制作大法
2、更深层次的技术,日后追加……
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一、基础篇
1、作图工具
Adobe Photoshop [版本随意,教程以CS2版为例](以下简称PS)
Macromedia Fireworks [版本随意,教程以8.0版为例](以下简称FW)
2、MOD美工必备工具
RPGViewer图片资源提取工具(by van)[用于浏览、导入导出ccz各类图片文件](以下简称RV)
Ccz地形编辑器(by 叶落秋寒)[用于设置S地图地形、导入导出S地图]
图片导入器(by 周瑜)[用于初次导入R场景图]
ResHacker 或 eXeScope[exe、dll文件中图片导入导出]
附件: 图片导入器.rar (2010-2-16 16:04, 12.43 K)
该附件被下载次数 187
附件: (2010-2-16 16:28, 897.67 K)
该附件被下载次数 315
附件: (2010-2-16 16:28, 480.48 K)
该附件被下载次数 286
3、MOD辅助工具
RV优化浏览辅助工具(by 岱瀛)[用于调整RV的浏览设置]
曹操传内场景地形编辑器(by 博雅张生)[用于设置R场景地形和查看R坐标]
战场形象指定器(by 叶落秋寒)[用于扩充原ccz的S形象,及导入导出]
战场形象测试器(by zhishao)[制作S形象时调试用]
4、游戏相关文件
首先要明白游戏目录中那些乱七八糟的文件都是什么内容,以下列出的是游戏所包含的各类图片素材文件。
(红色字体为RV浏览序号)
logo.e5: (1)包括游戏开场画面(就是出现“新的游戏”“读取进度”等等时的背景画面)
(2-4)原CCZ三线结局通关后的鸟标志(一般MOD中用不到,可以无视)
(5)显示战场名时的背景图(就是即将进入战斗显示“XXX之战”时的背景图)
(6及14以后)S单挑背景图(包括原单挑背景图及扩展单挑背景后的图)
(7)游戏关闭时的画面(一般用于显示制作团队名称)
(8)Game Over画面
(7)游戏关闭时的画面(一般用于显示制作团队名称)
(9-12)对话框背景花色
(13)代理发布商画面(通过修改exe禁用后可以无视)
logo_p.e5:logo.e5的调色版
Mmap.e5:R场景图片
(1-40)外场景
(41-114)内场景
(115)中国地图
(116-最大256)扩展场景(用周瑜的图片导入器扩展,稳定起见一般扩为内场景)
Pmpalet.e5:Mmap.e5的调色版
Pmap.e5:R地形
HM??.e5:(??代表00-98,RV中序号对应为01-99)S地图(序号为对应的关数)
Spalet.e5:S地图调色板
Hexzmap.e5:S地形
Smlmap.e5:(序号与HM对应)S小地图
Gate.e5:地图小块(一般用于实现S地图的城门开关变化)
face.e5:头像
:新引擎真彩头像
Pmapobj.e5:武将R形象
Unit_atk.e5:武将S形象—攻击动作
Unit_spc.e5:武将S形象—防御等动作
Unit_mov.e5:武将S形象—行走动作
item.e5、:宝物图标
(以下文件一般不改)
:菜单图标
mark.e5:血管等小图标
:地形图标
:策略图标
meff.e5:普通策略动画
Mcall??.e5:大型策略动画
hitarea.e5:攻击范围
Effarea.e5:穿透范围
weather.e5:天气
U_select.e5:出战窗口相关
5、调色板概念
受CCZ引擎限制,我们不能把做好的真彩图片直接导入游戏文件里去,还应调整为游戏匹配的颜色标准才
行,具体操作将在【进阶篇】中说明。
二、进阶篇
首先说明一下色板的概念。ccz引擎比较老,可能那个年代还没有真彩游戏的技术,所以游戏是256色的
技术。
经过详细了解,游戏中场景和地图都是246色的,如下图所示,颜色格子有256个,但最后10个都是不
起作用的。
图片附件: R场景色板.jpg (2010-2-16 19:00, 134.47 K)
图片附件: S地图色板.jpg (2010-2-16 19:00, 173.84 K)
那么得出一个结论:场景、地图实际是246色。
另外在仔细看,无论是场景还是S地图,我们都会发现色表的前174个是一致的(见图中的红框),这是
为什么呢?
这是因为游戏实际运行时场景里可能要配合R形象、头像,地图里则要放入S形象,而游戏中一个画面内
只允许同时出现246个颜色,
如果要保证同一个形象能放在不同的场景中,那么首先要保证不同的场景和地图色板里有部分的颜色是一
致的,而这些一致的部分就是我们RS形象等等图片的颜色。
也就是上图所标出的前174个色。
那么又得出一个结论:RS形象、小头像、各类图标均为174色。
于是我们得出最终结论:
RS形象、小头像、各类图标均为174色;场景、地图为246色,且前174色固定不变。(1
楼有174固定色表下载。)
1、R形象、S形象及各种图标的制作
下文以修改ccz原步兵S形象为例说明,至于R形象和图标,请大家举一反三。
(1)用RV导出红色步兵S形象的spc造型
附件: [红色步兵spc] 原 (2010-2-16 19:00, 2.76 K)
该附件被下载次数 58
(2)载入PS后发现背景是黑色的,这样根本无法编辑。不要紧,接着往下看。
图片附件: 初次打开.jpg (2010-2-16 20:52, 16.47 K)
(3)先将PS网格设为48像素,子网格为1,颜色为灰。之后“视图”—“显示”—“网格”,将网格显示出来。
(4)打开“图像”—“模式”—“颜色表”,之后“载入”刚下载得到的,背景和人物颜色上已经分开。
图片附件: S形象标准色板.jpg (2010-2-16 20:52, 67.68 K)
注意到了吗,紫色的背景就是透明色,也就是174色表中的第1格色。
(5)要自由的修改或编辑图片,接下来我们要将背景和人物分离。
a、全选图片后“复制”,“新建”48X240的文件,“粘贴”后将当前图层命名为【人物】。
b、用“吸管工具”提取背景色,之后用“魔棒工具”(容差0,后面三个框都不要勾)点选背景色,按DEL键
清除。
c、新建图层命名为【背景】,位于【人物】之下,用“油漆桶工具”将【背景】填充为原背景色。
图片附件: 背景分离.jpg (2010-2-16 20:52, 26.08 K)
这样背景和人物已经分离了,接下来可以对【人物】图层进行任意编辑修改。
(6)修改人物或描绘新人物。
以上是通用的基本步骤,而这一步才是S形象制作的关键。可以在老形象基础上加工,也可以创造出全新
的形象,总之完完全全靠自己的美术基础和造诣了,没什么可说的。
这里就以简单的做个小改动,把步兵的刀去掉。
a、用“缩放工具”放大图片显示比例至600%。
b、选择“橡皮擦工具”,模式为铅笔。之后慢慢把人物的刀擦除。(注意部分地方需要细心的擦,并结合铅
笔工具调整)
图片附件: 除去刀.jpg (2010-2-16 20:52, 16.64 K)
c、最后,一个没有刀的步兵出来了。
图片附件: 无刀.jpg (2010-2-16 20:52, 9.64 K)
(7)将做好的图转为174色成品图。
先合并所有图层,打开“图像”—“模式”—“索引颜色”,在“调板”中选择“自定”,之后“载入”,点击‘确
定’。最后别忘了保存为bmp格式。
就这样,一个新的S形象产生了。
附件: 改 (2010-2-16 20:52, 2.62 K)
该附件被下载次数 38
(8)用RV导入到相应文件的指定位置即可。
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2、174色头像的制作
虽然新引擎已经支持真彩头像,但face.e5中174色头像仍有用到的地方:以中国地图为背景的事件概要
中、S单挑时。所以处理老头像也是制作mod不得不做的步骤。
(1)首先是头像的选取,这里可以通过提取其他游戏中的头像、网络上找更或者自己画(如瓦岗)……,
那么一开始得到的是张真彩图片素材,我们这里以下图为例。
图片附件: 真彩头像素材.jpg (2010-2-16 21:30, 82.52 K)
(2)将此图载入PS,我们先要对其进行裁剪。选择“矩形选框工具”,样式为‘固定长宽比’,‘宽度’64,‘高
度’80。(这是因为174色头像的大小是64X80,所以我们将选框调整为相同比例)
之后拉开选框并调整到适合的位置,点击“图像”—“裁剪”。
图片附件: 裁剪.jpg (2010-2-16 21:32, 30.31 K)
(3)此时的图片已经很合适了,比例也一致,但尺寸不一样,需要调整。点击“图像”—“图像大小”,宽高
设为64和80。
图片附件: 大小调整.jpg (2010-2-16 21:30, 17.9 K)
(4)将做好的图转为174色成品图。
打开“图像”—“模式”—“索引颜色”,在“调板”中选择“自定”,之后“载入”。
‘选项’中的仿色有“无”、“扩散”“图案”“杂色”,可以每种都试试,看看那种效果比较好。(我们这里用的“无”)
图片附件: 生成 (2010-2-16 21:32, 38.26 K)
最后点击‘确定’,并保存为bmp格式。就这样,一个新的头像产生了。
附件: 174头像.rar (2010-2-16 21:30, 2.81 K)
该附件被下载次数 50
(5)用RV导入到face.e5中的指定位置即可。
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3、R场景与地图的制作
(1)首先仍然是选取素材,R场景一般请选择俯视45度视觉的图片,地面较为宽敞平坦,可供R剧情中
人物的移动,这里我们以一张村庄图为例。
附件: 场景素材.rar (2010-2-16 22:21, 262.67 K)
该附件被下载次数 82
(2)载入PS后的第一步仍然是裁剪,选择“矩形选框工具”,样式为‘固定长宽比’,‘宽度’640,‘高度’400。
(因为R场景图的尺寸为640X400)
图片附件: 裁剪.jpg (2010-2-16 22:21, 166.48 K)
(3)调整图片到规定尺寸。点击“图像”—“图像大小”,宽高设为640和400。
图片附件: 调整尺寸.jpg (2010-2-16 22:21, 16.74 K)
(4)生成246色图。打开“图像”—“模式”—“索引颜色”,“调板”中选择“局部(可感知)”(其他两个局部也
可以,看哪个效果好用哪个),“颜色”填入246,“强制”选择“自定”(“载入”)。‘选项’中的仿色一般
用“扩散”(其他也行,对比效果),最后‘确定’。
图片附件: (2010-2-16 22:21, 96.45 K)
为什么做这个步骤呢?首先是把该图片颜色范围控制在246以内了,强制中则把色表的前174色是固定为
我们需要的那174个色。而175-246的颜色则由PS自动配给,以达到最不失真的效果。
(5)在导入到游戏文件中之前我们还需要修正色表。
打开“图像”—“模式”—“颜色表”,此时可以看到ps按我们的要求将此图转为246色后的色表,如下图。
图片附件: 色表.jpg (2010-2-16 22:21, 79.69 K)
鼠标点击将第1格,将颜色变为000000,即黑色。鼠标再拉选最后10格,颜色设为f000f0。
图片附件: 修正后的色表.jpg (2010-2-16 22:21, 39.25 K)
这个步骤是把图片由246色扩展为256色,目的在于用周瑜的图片导入器导入时不会出错。相信我,照做
吧!
(6)保存为bmp图。
附件: 新场景.rar (2010-2-16 22:21, 151.47 K)
该附件被下载次数 65
(7)用周瑜的图片导入器导入mmap.e5中。(注意区分内外场景,否则会发生错误。不能用RV导,那样
图片进去了,但对应的色表没写入Pmpalet.e5中)
(8)地图的处理大致与R场景相同,详细制作见【高级篇】
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三、高级篇——S地图制作
(注:1、本教程所介绍的S地图制作方法只基于ccz风格,不适用于其他风格。
2、此方法可按设置地形随意绘制,基本跳出素材拼接的层次。
3、教程是死的,人是活的。要想制作出理想的作品还要看各位的艺术造诣和PS功底,更需要各位
的努力。)
1、准备工作
以前很多人做地图是从原ccz地图中找合适的来拼接,但这是过了时的死方法。
缺点有四:
1、有明显的拼接痕迹;
2、与设置地形不匹配时只有进行拉伸或缩小,最终效果十分别扭;
3、细节表现非常不到位;
4、综上三点将产生一副失败的作品。
所以我们不再用拼接的方式来作图,而是将各类地形先整理出来,形成一个素材包,以便作图时任意的调
用。
我已经将常见的各类地形整理出来,整合为90M的PSD文件,下载附件解压即可。
(山、山崖等特殊地形不易整理成图块,此类地形的制作还是靠ccz原图提取加工)
QUOTE:
附件: 各类地形. (2010-2-16 23:26, 1.91 M)
该附件被下载次数 433
附件: 各类地形. (2010-2-16 23:28, 1.91 M)
该附件被下载次数 277
附件: 各类地形. (2010-2-16 23:31, 1.91 M)
该附件被下载次数 282
附件: 各类地形. (2010-2-16 23:33, 1.91 M)
该附件被下载次数 283
附件: 各类地形. (2010-2-16 23:35, 1.86 M)
该附件被下载次数 410
附件: 元素.rar (2010-2-17 12:32, 27.29 K)
该附件被下载次数 201
2、绘制地形草稿
要做一副地图,第一步是将其地形定出来。这里我们就做一张小图来示范。
打开落叶的地形编辑器,读入Hexzmap.e5,选好指定的地图号,横纵坐标填19X19。先画出个地形的草
稿,如下图。
图片附件: 草稿.jpg (2010-2-17 12:32, 62.11 K)
这里可以看到地图的实际大小为912X912(红框所示)。
3、依据草稿用PS绘制地图
(1)按prt键截屏并粘贴至PS的新建文档,细心的把多余的部分裁剪掉,得下图。
图片附件: 裁剪后.jpg (2010-2-17 12:32, 87.93 K)
(2)将此图大小调整为912X912,网格设为48像素,子网格1,并显示网格,得下图。
图片附件: 放大后.jpg (2010-2-17 12:32, 118.81 K)
接下来地图的雏形已经出来了,我们的任务就是按草稿导入各类地形素材。
先当前图层命名为“草稿”,新建图层“白底”,以白色填充(这个图层用于调校);打开刚下载的“各类地形.psd”
和“元素.psd”。
(3)绘制【敌城】。
我们先组合上方城池的城墙,将“各类地形.psd”中的“城墙”图层组复制到工程文件中,如下图。
图片附件: 复制城墙组.jpg (2010-2-17 14:48, 71.08 K)
对照“草稿”,将城墙组合出来,并裁剪掉多余的部分。
删掉“四角”中上面的两角,将下方两角移动到对应位置。
图片附件: 城下角.jpg (2010-2-17 14:48, 17.72 K)
将“竖”图层移动到城的左侧墙位置,再复制一个移动到右方。(这里注意要将“竖”上移一格出工作区域,保
证加阴影时效果理想)
图片附件: 竖.jpg (2010-2-17 14:48, 29.67 K)
将两个“竖”合并后把多余部分删掉。将“横门开”“横门关”移动到对应位置,再将没用上的图层删掉,调整图
层顺序,如下图。
图片附件: 组合后.jpg (2010-2-17 14:48, 52.73 K)
接下来将“城墙”组改名为“敌城”,里面的“竖”和“四角”图层合并,改名为“城墙”。
图片附件: 改名.jpg (2010-2-17 14:48, 42.25 K)
接着是给城墙加上影子,右击“城墙”图层,选择“混合选项”,参数如下图。
图片附件: 影子参数.jpg (2010-2-17 14:48, 30.11 K)
展开“城墙”图层,右击‘投影’,选择‘创建图层’。
图片附件: 创建阴影层.jpg (2010-2-17 14:48, 55.52 K)
同理为“横门开”“横门关”加上影子,并创建投影层。
图片附件: 创建阴影层 (2010-2-17 14:48, 15.58 K)
将所有影子层进行局部的拉伸、擦除、变形等处理,得到下图中的效果。(这一步很关键,好图与劣图的
区别往往就在这些细节上。教程无法做更细致的说明,只能靠大家多尝试多练习。)
图片附件: 修正影子后.jpg (2010-2-17 15:06, 30.72 K)
接下来给城内搞搞装修,先铺地板吧。将“各类地形.psd”中‘城内’复制一小块粘贴至工作文档“敌城”组中,
命名为“地板”。
图片附件: 地板.jpg (2010-2-17 15:27, 57.93 K)
同样,多余的地方删掉,注意城门处要用橡皮擦擦除过渡效果。
图片附件: 修正地板.jpg (2010-2-17 15:27, 27.06 K)
最后结合地形图添加城内的各种设施,将“元素.psd”中需要的设施复制到工作文档,并调整位置,注意因
为各层均有投影,所以图层顺序需要配合进行调整。(民居的素材本教程没有提供,请从原ccz图像中自
行提取)
最后我们的城池就绘制完了。
图片附件: 敌城.jpg (2010-2-17 15:27, 34.45 K)
(4)绘制【本阵】。
接下来绘制下方的营寨。新建图层组“本阵”,将“元素.psd”中栅栏复制到工作文档,按设置地形进行组合,
最后合并,并加上投影效果。
图片附件: 栅栏.jpg (2010-2-17 15:45, 40.24 K)
完善营寨内的设施,这里的方法和添加城内设施是一样的,就不再重复了。
图片附件: 加入设施.jpg (2010-2-17 15:45, 44.45 K)
(5)绘制【山】。
因为山这种地形不太方便对其进行元素化,所以我们是从原ccz图像中选择合适的进行组合。
附件: 素材样本_山.rar (2010-2-17 16:19, 287.92 K)
该附件被下载次数 110
将选取的样本粘贴到工作文档,对照预设的地形大致调整好位置,开始进行修整。山上的村庄用图章工具
抹掉,边缘用橡皮擦[大小80,硬度50%],这里要注意要体现出山波澜起伏的层次感边缘很重要,所以修
整边缘时不要很死板的按照预设地形来修。注意左下的山因为邻接着树林地形,所以边缘适当往外扩一下,
以便做树林地形时可以得到树木覆盖山的效果。
图片附件: 修正后的山.jpg (2010-2-17 16:19, 25.38 K)
最后给山加上影子。
图片附件: 山投影.jpg (2010-2-17 16:19, 67.59 K)
(6)绘制【树林】。
先在“山”上面新建图层“形状”,之后用画笔工具(大小20硬度90%)对照地形草稿点出树林的边缘。(由
于之前山的边缘相比地形草稿有些许改变,所以我们描绘树林轮廓时也可以随意一些,尽量保证整体的自
然。)
图片附件: 树林轮廓.jpg (2010-2-17 16:51, 40.69 K)
填充轮廓里的空白处,并将盖过城墙的地方删掉。
图片附件: 填充.jpg (2010-2-17 16:51, 29.63 K)
将“各类地形.psd”中的“树林”复制过来,位于“形状”的上面,右击“树林”,创建图层蒙板,如下图。
图片附件: 创建树林蒙板.jpg (2010-2-17 16:51, 6.88 K)
看,树林的雏形已经出来了。
图片附件: 树林雏形.jpg (2010-2-17 16:51, 34.86 K)
别急,还没好。接下来要对树林做立体化处理。右击“形状”,选择混合选项,设置投影和浮雕效果参数如
下:
图片附件: 树林立体化参数.jpg (2010-2-17 17:10, 79.53 K)
最后再来看一下,是不是更有感觉了呢?
图片附件: 立体化后的树林.jpg (2010-2-17 17:10, 31.51 K)
(7)绘制【河流】。
参照地形草稿中河流的大致形状在“各类地形.psd”中的“深水”中复制出一小块到工作文档。
图片附件: 水.jpg (2010-2-17 18:06, 54.12 K)
接下来就和山一样,对边缘进行修整。用橡皮擦工具(大小120硬度0):
图片附件: 修整边缘.jpg (2010-2-17 18:06, 18.33 K)
由于是河流,我们引用的水素材太蓝了,稍微将其变下色。按Ctrl+U调整色相如下:
图片附件: 调色.jpg (2010-2-17 18:06, 25.49 K)
最后是在河流上架桥,在原ccz地图中选取适合的桥,copy过来。
附件: 素材_桥.rar (2010-2-17 18:06, 3.4 K)
该附件被下载次数 54
调整好位置
图片附件: 桥雏形.jpg (2010-2-17 18:06, 9.17 K)
接下来是给桥做水面的倒影。复制“桥”于原桥之下,右移一点,透明度设为30%,并将非水面的地方擦去,
如下图。
图片附件: 桥倒影.jpg (2010-2-17 18:06, 48.61 K)
之后给原桥加上投影,参数如下:
图片附件: 桥投影.jpg (2010-2-17 18:16, 17.89 K)
这样,桥的最终效果就出来了。
图片附件: 桥最终效果.jpg (2010-2-17 18:06, 8.11 K)
(8)绘制【地面】。
接下来将整个战场的地面都画出来。新建“地面”图层组于最下方,将“各类地形.psd”中的“草原”“平原
(草)”“荒地”“路”复制过来,层叠顺序如下图:
图片附件: 地形组.jpg (2010-2-17 17:29, 11.98 K)
首先“路”是最底层,作为基础地形。在“荒地”下新建图层“形状”,点击“画笔工具”,选择‘湿介质画笔’,并选
择下图中的笔刷。
图片附件: 画笔选择.jpg (2010-2-17 17:29, 9.21 K)
之后结合地形草稿在“形状”图层中画出荒地的范围。注意把握力度,还是那句话,尽量保证自然。
图片附件: 荒地的形状.jpg (2010-2-17 17:29, 44.19 K)
右击“荒地”,创建图层蒙板,如下图。
图片附件: 创建荒地蒙板.jpg (2010-2-17 17:29, 5.24 K)
看,荒地出来了。
图片附件: 荒地.jpg (2010-2-17 17:30, 42.19 K)
至于“草原”和“平原(草)”,绘制过程和荒地是一样的,这里不重复了。
这样,就得到了我们的最终效果。
图片附件: 对比.jpg (2010-2-17 18:36, 60.41 K)
(9)生成bmp文件。
因为我们是在RGB颜色(也就是真彩)下制作的,要能导入游戏中,必须转为246色。
转换的步骤请参考2楼R场景制作的第4-6步,最后得到的bmp成品图用落叶的地形编辑器导入。
以为实际图片与地形草稿有一些不同的地方,导入后别忘了结合实际的成品图修正地形哦。
QUOTE:
附:教程中的PSD工程文件和BMP成品图,仅供参考!!
附件: 成品.rar (2010-2-17 18:36, 374.33 K)
该附件被下载次数 112
附件: 工程文件. (2010-2-17 18:54, 1.91 M)
该附件被下载次数 256
附件: 工程文件. (2010-2-17 18:54, 1.54 M)
该附件被下载次数 211
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